いやぁ・・・良かった。
突然で申し訳ありませんが、そう思う出来事がありまして、ブログの記事を書かせて頂きました。
心が揺れた時期もあったけれど、W-ZERO3の契約をやめなくて、心底良かった。
アンテナを含む通信部分をそのままカード型モジュールにすることで、自由自在にボディをチェンジする事が可能なW-SIMシステム。
W-SIMモジュールを抜くだけで、端末から完全に通信機能を除外出来るし、そもそも驚異の低電磁波(SAR値)設計のヘルシー(?)マシンW-ZERO3。
これからも、スマートフォンはW-SIMシステムを生かしたW-ZERO3で決まり。
話がことここに至ると、確かに、どうしてHybrid W-ZERO3の契約はしなかったんだーという後悔や未練は残りますけど、離れたらもう二度と戻れない「故郷」とも言えるW-ZERO3、やめてなくて良かった。
本気の嬉し涙があふれます。
最新のパワーが必要なら、ヴィータに期待。
当初考えていたとおり、W-ZERO3とヴィータさんのコンビネーションで全開かけるぞ!!
このブログを見て下さった皆様に、心より感謝申し上げます。名前はゲームブログですが、色々な話題を書かせて頂きたいと思います(大好きな写真/映像/カメラ、ペン、コンピュータ、食べ物、映画、クルマ、家電製品などなど)。 なにとぞ、これからもよろしくお願いいたします。皆様あってのブログです。
2012年5月29日火曜日
ヴィータの和風アクションゲーム「墨鬼-sumioni-」購入に思うこと
今回の記事は、2012/05/30に大幅追記いたしました。
先日、ようやくPSVITA(プレイステーションヴィータ)のオリジナル和風アクションゲーム「墨鬼-sumioni-」を購入しました。
そこで思ったのが、和風アクションと言えば、私が生まれて初めて購入した家庭用ゲームが、まさに和風アクションだったなっ、とう事です。
当時大ブームだったファミリーコンピュータ本体と合わせて「忍者じゃじゃ丸くん」と「いっき」の二本同時購入。
そんな始まりのゲーム機ファミコンと、終着点のゲーム機(長年待ち望んできた理想を実現してくれたという意味で)ヴィータにおける、和風アクション揃い踏みの記念に、今回の記事を書かせて頂きました。
墨鬼-sumioni-と、忍者じゃじゃ丸くん、いっきの3本を並べてみました。
そういえば、「忍者じゃじゃ丸くん」につきましては、過去に記事を書かせて頂いておりましたので参照頂ければ幸いです。
「いっき」については、友達と二人プレイしたら終始笑いっぱなしで大ブレーク。
一画面でお互い勝手にスクロール出来る設計で、スクロールに巻き込まれた相手が点滅状態になるので「何すんじゃぁー」と盛り上がった思い出がありますね。
有名な落とし穴である「パワーアップアイテムのハズの竹槍を装備すると、攻撃が直線的になって滅茶苦茶不利になる」という点も、当時、直撃弾を食らっています。
「墨鬼-sumioni-」は、現時点でまだプレイ出来ておりません・・・すみません。
ファミコンカセットと、ヴィータのPSVカードのサイズ比較です。
PSVカードの「墨鬼-sumioni-」は、指先サイズまで小さくなりましたねぇ。
こんなに小さくとも、容量たるや、当時の全てのファミコンソフトを全部入れても余りあるであろう2GB。
ヴィータでは一番小さい容量のカードでありますが、当時のファミコン少年少女達は、本当に散々に「容量」には苦労してますから感慨深いです。
当時のファミコンカセットは、大きくとも32キロバイト程度。
ボンバーマンのパッケージにデカデカと(32K)と印刷してあったくらい、結構自慢の容量で32キロだったわけです。
当時はなぜかビットで表現していたので、256キロビットという所でしょうか。いわゆるメガロムというのは1024キロビット=1メガビットでしたね。
さて、PSVカードはどうか。最小の容量ですらも2GB=209万7152キロバイト(1677万7216キロビット=1万6384メガビット)で、忍者じゃじゃ丸くんが使っていたであろうカセットと比較すると、実に6万5536倍になっています。
もっとも、単純に容量だけなら、とっくの昔にPSPが光ディスク(UMD)で軽く実現してますけど、PSVカードのようなパッケージ売り用の超高速アクセス可能半導体メディアって、プレイステーションファミリーとしては初の快挙なんで、嬉しくなりますね。
ちなみに、新品パリパリのPSVカードと比較しても、(手前味噌ですが)ファミコンカセットが全く見劣りしない、新品同様のパリパリ状態なので我ながらビックリ。
ファミコンに差し込む時も、傷つけないように気を使っていたためか、添付のちらしとかは経年劣化してますが、カセットはピッカピカ。
ヴィータもファミコンも一生手放さないで持っているつもりなので、この調子で大切にしとこうっと。
ちなみに、いっきには「アトランチスの謎」の予告チラシが入っておりました。
初期タイトルは、なんと「よみがえる帝国アトランチス」だったんですねー。
ウキウキしながらソフトを買うと、もう次回の予告が!!
すんげー面白そう!!これも欲しいなぁとか盛り上がりましたね。
今って、過剰なまでに宣伝等をネットに頼るじゃないですか。
時代的に、今こそネット無くても、新作が欲しくなるような方向に行けたらいいな。
みんな情報を右から左に消費して捨てるだけだし、もっと時代に重みが欲しい。
先日、ようやくPSVITA(プレイステーションヴィータ)のオリジナル和風アクションゲーム「墨鬼-sumioni-」を購入しました。
そこで思ったのが、和風アクションと言えば、私が生まれて初めて購入した家庭用ゲームが、まさに和風アクションだったなっ、とう事です。
当時大ブームだったファミリーコンピュータ本体と合わせて「忍者じゃじゃ丸くん」と「いっき」の二本同時購入。
そんな始まりのゲーム機ファミコンと、終着点のゲーム機(長年待ち望んできた理想を実現してくれたという意味で)ヴィータにおける、和風アクション揃い踏みの記念に、今回の記事を書かせて頂きました。
墨鬼-sumioni-と、忍者じゃじゃ丸くん、いっきの3本を並べてみました。
そういえば、「忍者じゃじゃ丸くん」につきましては、過去に記事を書かせて頂いておりましたので参照頂ければ幸いです。
「いっき」については、友達と二人プレイしたら終始笑いっぱなしで大ブレーク。
一画面でお互い勝手にスクロール出来る設計で、スクロールに巻き込まれた相手が点滅状態になるので「何すんじゃぁー」と盛り上がった思い出がありますね。
有名な落とし穴である「パワーアップアイテムのハズの竹槍を装備すると、攻撃が直線的になって滅茶苦茶不利になる」という点も、当時、直撃弾を食らっています。
「墨鬼-sumioni-」は、現時点でまだプレイ出来ておりません・・・すみません。
ファミコンカセットと、ヴィータのPSVカードのサイズ比較です。
PSVカードの「墨鬼-sumioni-」は、指先サイズまで小さくなりましたねぇ。
こんなに小さくとも、容量たるや、当時の全てのファミコンソフトを全部入れても余りあるであろう2GB。
ヴィータでは一番小さい容量のカードでありますが、当時のファミコン少年少女達は、本当に散々に「容量」には苦労してますから感慨深いです。
当時のファミコンカセットは、大きくとも32キロバイト程度。
ボンバーマンのパッケージにデカデカと(32K)と印刷してあったくらい、結構自慢の容量で32キロだったわけです。
当時はなぜかビットで表現していたので、256キロビットという所でしょうか。いわゆるメガロムというのは1024キロビット=1メガビットでしたね。
さて、PSVカードはどうか。最小の容量ですらも2GB=209万7152キロバイト(1677万7216キロビット=1万6384メガビット)で、忍者じゃじゃ丸くんが使っていたであろうカセットと比較すると、実に6万5536倍になっています。
もっとも、単純に容量だけなら、とっくの昔にPSPが光ディスク(UMD)で軽く実現してますけど、PSVカードのようなパッケージ売り用の超高速アクセス可能半導体メディアって、プレイステーションファミリーとしては初の快挙なんで、嬉しくなりますね。
ちなみに、新品パリパリのPSVカードと比較しても、(手前味噌ですが)ファミコンカセットが全く見劣りしない、新品同様のパリパリ状態なので我ながらビックリ。
ファミコンに差し込む時も、傷つけないように気を使っていたためか、添付のちらしとかは経年劣化してますが、カセットはピッカピカ。
ヴィータもファミコンも一生手放さないで持っているつもりなので、この調子で大切にしとこうっと。
ちなみに、いっきには「アトランチスの謎」の予告チラシが入っておりました。
初期タイトルは、なんと「よみがえる帝国アトランチス」だったんですねー。
ウキウキしながらソフトを買うと、もう次回の予告が!!
すんげー面白そう!!これも欲しいなぁとか盛り上がりましたね。
今って、過剰なまでに宣伝等をネットに頼るじゃないですか。
時代的に、今こそネット無くても、新作が欲しくなるような方向に行けたらいいな。
みんな情報を右から左に消費して捨てるだけだし、もっと時代に重みが欲しい。
2012年5月28日月曜日
ヴィータの画面(シーン)を、ハードウェアキーから操作する方法
今回の記事は、ヴィータの画面(シーン)を、ハードウェアキーから操作する方法について書かせて頂きたいと思います。
前回の記事では、ヴィータのストップウォッチを作った話をさせて頂きましたが、これがちょうどハードウェアキーからの操作を可能にしたアプリでありましたので、話のベースにしたいと思います。
ヴィータの画面(シーン)っていうのは、基本的にWindowsフォームと同じくイベントドリブン型のプログラミングをします。
たとえば、画面に配置されたボタンを押してプログラム実行!!というお馴染みのスタイルです。
しかし、ボタンを押す等の、ウィジェットに対するタッチ操作であれば良いのですが、ハードウェアキーから同じ機能を実行したいなーと思うと「あれっ、どのイベントにハードウェアキーのプログラム書けばいいの?」って愕然となってしまうと思います。
私が色々やってみた範囲では、シーン(画面)からのイベントドリブンでは対応出来ないです。
と言っても、私のヴィータのプログラミングは、全て自己流の試行錯誤でやってるので、これが「正解(正道)」なのかどうか言い切れないですが・・・
じゃあどうするのかというと、画面(シーン)を、より一段高い位置からコントロールしている「メインクラス」の「メインループ」の方に、ハードウェアキーによるプログラムを組み込みます。
画面(シーン)の方では無いというのが大きなポイントです。
このあたりの、メインループと画面(シーン)の関係については、以前の記事に書かせて頂きましたので、参照して頂けるととても助かります。
その記事の内容と一部重複する部分がありますが、プログラムは大雑把に以下のようになります。
ちなみに、gamePadData.ButtonsDown の部分を、gamePadData.Buttonsにすると、押した時の一回限りではなくて、キーを押している間じゅう連続的にキーをキャプチャします。
肝心のキー内容の判定ですが、今回のように(X)ボタンを使う場合は、決してgamePadData.ButtonsDown.Equals(GamePadButtons.Cross)という具合に、Equalsで判定してはいけません。
どうしてかというと、LキーやRキーは良いのですが、ヴィータのクロスキー(×ボタン)を押すと、同時にEnterキーが入ってきます。
サークルボタン(○ボタン)は、同時にBackキーが入ってきます。
最初、Equalsで判定していたら、どうしても駄目で「何故だぁ」と焦ってしまいました。
そこで、テストプログラムを組んでチェックしてみたところ、上記の仕様が分かりました。
テストプログラムでチェックした時の様子です。
押したキーの内容を表示していますが、×ボタンを押すとEnterボタンの情報も同時に入ってきているのが分かります。 同じく、○ボタンを押すとBackボタンの情報も同時に入ってきていますね・・・これじゃあ「等しい」を意味するEqualsでの判定はダメダメで当然でした。
EnterもBackもヴィータには無いキーなので、これって、PlayStation Suiteがandroidにも対応している為、そっちとの互換性を考えた仕様なのかな?
ともあれ、ハードウェアキーによる制御が分かってくると、ヴィータのプログラミングがより深く楽しめるて来ますね!!
両面12点同時マルチタッチの最新鋭タッチパネルを備えるヴィータですが、ハードウェアキーも一歩たりとも後退しないのは当たり前で、歴史上最高の操作性という大進化を遂げているわけですから、積極的に使って行けたら良いなぁと思います。
前回の記事では、ヴィータのストップウォッチを作った話をさせて頂きましたが、これがちょうどハードウェアキーからの操作を可能にしたアプリでありましたので、話のベースにしたいと思います。
ヴィータの画面(シーン)っていうのは、基本的にWindowsフォームと同じくイベントドリブン型のプログラミングをします。
たとえば、画面に配置されたボタンを押してプログラム実行!!というお馴染みのスタイルです。
しかし、ボタンを押す等の、ウィジェットに対するタッチ操作であれば良いのですが、ハードウェアキーから同じ機能を実行したいなーと思うと「あれっ、どのイベントにハードウェアキーのプログラム書けばいいの?」って愕然となってしまうと思います。
私が色々やってみた範囲では、シーン(画面)からのイベントドリブンでは対応出来ないです。
と言っても、私のヴィータのプログラミングは、全て自己流の試行錯誤でやってるので、これが「正解(正道)」なのかどうか言い切れないですが・・・
じゃあどうするのかというと、画面(シーン)を、より一段高い位置からコントロールしている「メインクラス」の「メインループ」の方に、ハードウェアキーによるプログラムを組み込みます。
画面(シーン)の方では無いというのが大きなポイントです。
このあたりの、メインループと画面(シーン)の関係については、以前の記事に書かせて頂きましたので、参照して頂けるととても助かります。
その記事の内容と一部重複する部分がありますが、プログラムは大雑把に以下のようになります。
//***************************************** //メインループ部分 //***************************************** public static void Main (string[] args) { try { Initialize (); //@@@@@@@@@@[LOOP-START]@@@@@@@@@@ while (bRES) { SystemEvents.CheckEvents (); Update (); //←ヴィータのハードウェアキー処理はこの中で行います。 Render (); } //@@@@@@@@@@[LOOP-END ]@@@@@@@@@@ } catch(System.Exception oE) { MessageDialog.CreateAndShow(MessageDialogStyle.Ok,"ヴィータからのお知らせ",oE.Message); } } //***************************************** //Update内部のハードウェアキー処理部分(抜粋) //***************************************** //ヴィータ・ストップウォッチ処理部分 if((gamePadData.ButtonsDown & GamePadButtons.R)!=0) { //Rキーを押した後の処理(VitaStopWatchCONTROLは自作処理ですが内容については割愛させて頂きます) VitaStopWatchCONTROL(VitaStopWatchMode.StartAndStop); } else if((gamePadData.ButtonsDown & GamePadButtons.L)!=0) { //Lキーを押した後の処理 VitaStopWatchCONTROL(VitaStopWatchMode.Split); } else if((gamePadData.ButtonsDown & GamePadButtons.Cross)!=0) { //(X)キーを押した後の処理 VitaStopWatchCONTROL(VitaStopWatchMode.Clear); }
ちなみに、gamePadData.ButtonsDown の部分を、gamePadData.Buttonsにすると、押した時の一回限りではなくて、キーを押している間じゅう連続的にキーをキャプチャします。
肝心のキー内容の判定ですが、今回のように(X)ボタンを使う場合は、決してgamePadData.ButtonsDown.Equals(GamePadButtons.Cross)という具合に、Equalsで判定してはいけません。
どうしてかというと、LキーやRキーは良いのですが、ヴィータのクロスキー(×ボタン)を押すと、同時にEnterキーが入ってきます。
サークルボタン(○ボタン)は、同時にBackキーが入ってきます。
最初、Equalsで判定していたら、どうしても駄目で「何故だぁ」と焦ってしまいました。
そこで、テストプログラムを組んでチェックしてみたところ、上記の仕様が分かりました。
テストプログラムでチェックした時の様子です。
押したキーの内容を表示していますが、×ボタンを押すとEnterボタンの情報も同時に入ってきているのが分かります。 同じく、○ボタンを押すとBackボタンの情報も同時に入ってきていますね・・・これじゃあ「等しい」を意味するEqualsでの判定はダメダメで当然でした。
EnterもBackもヴィータには無いキーなので、これって、PlayStation Suiteがandroidにも対応している為、そっちとの互換性を考えた仕様なのかな?
ともあれ、ハードウェアキーによる制御が分かってくると、ヴィータのプログラミングがより深く楽しめるて来ますね!!
両面12点同時マルチタッチの最新鋭タッチパネルを備えるヴィータですが、ハードウェアキーも一歩たりとも後退しないのは当たり前で、歴史上最高の操作性という大進化を遂げているわけですから、積極的に使って行けたら良いなぁと思います。
2012年5月27日日曜日
ヴィータでストップウォッチを作ってみました!
今回の記事は、PSVITA(プレイステーションヴィータ)で、即急に必要になったのでストップウォッチを作ってみました。その話について書かせて頂きたいと思います。
ヴィータには、ゲーム開発のプロフェッショナルが作ってくれた「めざまし同盟」という素晴らしいタイマーがあるんですが、ストップウォッチが備わっていなかった & もともと是非とも作ってみたかった事もあり作ってみました。
ヴィータのプログラミング言語であるC#言語には、C#2.0から「OSやCPUの仕様・動作に関係なく精密なシステム経過時間を測定出来る」クラスがあります。
これはusing System.Diagnostics名前空間の、StopWatch()クラスと言いまして、テストしてみたところ、ヴィータでもちゃんと使えたんで「よし作るか!」となったわけです。
ちなみに名前がStopWatchクラスというだけで、本当にストップウオッチそのものではないです。名前が紛らわしいですね。
で、今回、せっかく、プレイステーション3並のハードウェア操作性を持つ(ウキウキ)ヴィータさんに作るんだから、ハードウェアキーでもタッチパネルでもどっちからでも操作OKにしよう!!
という設計で作ってみました。
ストップウォッチのスタートとストップを「Rキー」でも可能にし、スプリットタイムの取得は「Lキー」でも可能にしようと。
プレイステーション・ヴィータの真骨頂、日本が誇る機械加工芸術、最新世代のハードウェアキーだーーっ!!
って大げさに聞こえますけど、ヴィータの誇る、大型テレビゲーム機に匹敵する快適操作なハードキーって、まじめに歴史的な偉業なんですよ。
ヴィータの知名度の無さで埋没してる感があるけど、それとこれとは別だものーこれ。
■起動・・・なんだけど改良希望■
よしPlayStation Suite起動!!なんだけど、やっぱりそろそろ気になるのが、同時実行していたゲームを終了させようとする点。
PCエンジンアーカイブスはいつでもセーブ可能だから、まだ笑って済ませられるけれど、ゲーム内で勝手に決められたセーブポイントじゃないとセーブ出来ない仕様の他のゲームだと、もうこの時点でアウトなんだと考えると、やっぱりこのままじゃ、ちょっと痛いかな。
まぁ、今回はその話じゃないか。
■ストップウォッチ起動■ 前述した通り、Rキーを押すたびにスタートとストップが切り替わります。
この機能全般ですが、私のバカな頭じゃー、ヴィータの画面(シーン)と、それの裏で怒涛の勢いで回り続けるメインループの関係をよく把握出来てなくて・・・。
正直言って、作る前に想像してたよりも倍くらいは苦労してしまいましたっ凹。(その時の関連記事はこちらです)
なんかこう、殆どサラッと行く事なんて無いなぁ・・・もっとも、その試行錯誤もヴィータの脳トレゲームとして楽しめばいいかなっ。
ストップウォッチの画面更新タイミングは、言ったら当たり前ですが、ちゃんと0.01666...秒(秒間60フレーム)なので、変な引っ掛かりとかなくスムーズにスタタタターッと行きます。
ちゃんと使う時までに間に合って、基本の基本はOKという感じ。
ストップウォッチなんてヴィータじゃなくても良いだろ?って思われるでしょうが、ハイ、恒例の「だってヴィータでやりたかったから!!」という訳です。
もうヴィータの大ファンの一念だと思ってご容赦頂くしかありません。すみません。
ただ、このストップウォッチ、まだもっと改善・強化したい部分があるんですよね。
これをモチーフに、もっと知りたいヴィータの動きの研究もしたいし。
今日はもう気力がありませんが、近いうちにVer2.0を作る予定ではあります。
ヴィータには、ゲーム開発のプロフェッショナルが作ってくれた「めざまし同盟」という素晴らしいタイマーがあるんですが、ストップウォッチが備わっていなかった & もともと是非とも作ってみたかった事もあり作ってみました。
ヴィータのプログラミング言語であるC#言語には、C#2.0から「OSやCPUの仕様・動作に関係なく精密なシステム経過時間を測定出来る」クラスがあります。
これはusing System.Diagnostics名前空間の、StopWatch()クラスと言いまして、テストしてみたところ、ヴィータでもちゃんと使えたんで「よし作るか!」となったわけです。
ちなみに名前がStopWatchクラスというだけで、本当にストップウオッチそのものではないです。名前が紛らわしいですね。
で、今回、せっかく、プレイステーション3並のハードウェア操作性を持つ(ウキウキ)ヴィータさんに作るんだから、ハードウェアキーでもタッチパネルでもどっちからでも操作OKにしよう!!
という設計で作ってみました。
ストップウォッチのスタートとストップを「Rキー」でも可能にし、スプリットタイムの取得は「Lキー」でも可能にしようと。
プレイステーション・ヴィータの真骨頂、日本が誇る機械加工芸術、最新世代のハードウェアキーだーーっ!!
って大げさに聞こえますけど、ヴィータの誇る、大型テレビゲーム機に匹敵する快適操作なハードキーって、まじめに歴史的な偉業なんですよ。
ヴィータの知名度の無さで埋没してる感があるけど、それとこれとは別だものーこれ。
■起動・・・なんだけど改良希望■
よしPlayStation Suite起動!!なんだけど、やっぱりそろそろ気になるのが、同時実行していたゲームを終了させようとする点。
PCエンジンアーカイブスはいつでもセーブ可能だから、まだ笑って済ませられるけれど、ゲーム内で勝手に決められたセーブポイントじゃないとセーブ出来ない仕様の他のゲームだと、もうこの時点でアウトなんだと考えると、やっぱりこのままじゃ、ちょっと痛いかな。
まぁ、今回はその話じゃないか。
■ストップウォッチ起動■ 前述した通り、Rキーを押すたびにスタートとストップが切り替わります。
この機能全般ですが、私のバカな頭じゃー、ヴィータの画面(シーン)と、それの裏で怒涛の勢いで回り続けるメインループの関係をよく把握出来てなくて・・・。
正直言って、作る前に想像してたよりも倍くらいは苦労してしまいましたっ凹。(その時の関連記事はこちらです)
なんかこう、殆どサラッと行く事なんて無いなぁ・・・もっとも、その試行錯誤もヴィータの脳トレゲームとして楽しめばいいかなっ。
ストップウォッチの画面更新タイミングは、言ったら当たり前ですが、ちゃんと0.01666...秒(秒間60フレーム)なので、変な引っ掛かりとかなくスムーズにスタタタターッと行きます。
ちゃんと使う時までに間に合って、基本の基本はOKという感じ。
ストップウォッチなんてヴィータじゃなくても良いだろ?って思われるでしょうが、ハイ、恒例の「だってヴィータでやりたかったから!!」という訳です。
もうヴィータの大ファンの一念だと思ってご容赦頂くしかありません。すみません。
ただ、このストップウォッチ、まだもっと改善・強化したい部分があるんですよね。
これをモチーフに、もっと知りたいヴィータの動きの研究もしたいし。
今日はもう気力がありませんが、近いうちにVer2.0を作る予定ではあります。
ヴィータでの休日ゆるゆるプログラミング楽しい & ヴィータの画面をメインループから更新する方法
今回の記事は、「大好きなゲーム機、ヴィータで休日にゆるゆるプログラミングするのって楽しいなぁ」という話と、ヴィータのプログラムの構造についての話について書かせて頂きたいと思います。
■やっぱり楽しいヴィータのプログラミング■
何回も書いている事で恐縮ですけれど、やっぱり、内容はともかくとして、とにかく大好きなゲーム機のヴィータで自作プログラミング出来るのって、最大級に嬉しくてふと思うと感極まってしまう場面があります。
大げさでも何でもなく、目頭がフワーッと熱くなってしまう。
プログラミングといっても、決して堅苦しくは考えず、ソニー(SCE)が用意してくれた数々の楽しいコンテンツの一つなんだと捉えるようにしています。
あれこれ試行錯誤して悩む事、それそのものを、良い意味でゲームの一つであるかのように楽しんで行ければ理想的じゃないかと。
PlayStation Suite SDKも、オープンベータの試供品的なものではあるものの、当初私が予想していたものよりも何倍も出来が良いものだったし、気分や状況次第で好きなPCに切り替えてどんどん開発出来るし(スクリーンショットは、Windows8 consumer previewでの風景)、まさかここまで大したものになっているとは思いもよりませんでした。
ここ一年くらい体調が優れず、休日は体を休める事が多くなってしまっている私ですが、その休日にゆるゆるとヴィータ・プログラミングが出来るのは本当に幸せな事だなぁと、全ての関係者様に感謝したいです。
■ヴィータのプログラムの構造について■
プログラミングのスタイルは、もちろん自由自在ではありますが、私の場合は、Windowsで言うところの「フォーム(画面)」を持ったスタイルでの開発をしています。
このフォーム、ヴィータではざっくり言ってしまうと「シーン(Scene)」になるのですが、Windowsと同じ概念でいると、割とドツボにはまってしまう事があって焦りました。
たとえば、今日、ちょっと早急に必要になって「ヴィータ用ストップウォッチ」を作ってみたのですが、ヴィータのプログラム構造をよく理解してないとヤバイ。
言ったら当たり前になっちゃうのかも知れませんが、ヴィータの「シーン」とWindowsの「フォーム」は動きが全く違います。
大雑把に言うと、Windowsのフォームはイベントが起きる(起こす)までは静止していますが、ヴィータのシーンは、その背後でMainクラスのメインループ処理が怒涛の勢いでグルグル回転しています。
つまり以下のようになります。
・Windowsフォームの場合は
(1)フォーム表示
で終わりです。後の処理はイベントが起きるまで無いです。
・ヴィータのシーン(Scene)の場合は
(1)各種初期化処理。自作シーンの用意
(2)メインループ開始。
終了フラグが真(true)になるまで以下の処理を繰り返す
(2-1)タッチパネルの状況を取得
(2-2)ゲームパッドの状況を取得
(2-3)入力装置からの入力に応じた処理を実行
(2-4)ハードウェアキーによる自作シーンの更新
(2-5)自作シーンの表示
※Windowsフォーム表示後に相当
※シーンに配置したウィジェットからのイベント処理で動作。
※しかしWindowsフォームと違って実は静止してない!!
(2-6)メインループを継続する
ちなみにシーンの画面更新タイミングは、0.01666...秒。16ミリ秒。おなじみの1秒間60フレームというタイミングってやつです。
この怒涛の勢いで回転するループ処理の中で、ゲームパッドや、タッチパネル等のセンサー情報をキャッチし、その内容を判断してしかるべき処理を行うわけです。
シーンには、Windowsフォームとコントロールの関係のように、ウィジェットを配置し、ヴィジェットにイベントを実装して、そこにプログラムを記述するイベント駆動スタイルを採用しているため、特にWindowsフォームと混同してても問題ない時もあるわけですが、あくまでもシーンはメインループの中の一つ。
Windowsフォームと違ってヴィータのシーンは「静止してない(実は秒間60フレームで書き換えられている)」というのを把握してないと、たとえばハードウェアキーからの処理が作れなかったり、今回のようにタイマー処理を作るときに、動きが変で愕然となる末路というかピンチが訪れてしまうわけです。
正直、このメインループとシーンの関係って、自分で納得出来るテストプログラムを組んでみないうちは、頭に入っていたつもりでイマイチ入ってませんでした。
ヴィータって、androidやiOS同様のリアルタイムOSなんですが、それをようやく実感出来るところです。
■具体的にメインループからシーンを更新する方法■
シーンに配置したウィジェットからのイベント駆動処理のみなら特に必要ない場合もありますが、ハードウェアキーの操作でシーンを更新するとなると、避けて通れないのがメインループからのシーンへの更新方法です。
私自身、ヴィータのプログラムは試行錯誤でやっているので、果たしてこれが正解(正道)なのかというのが分からない泣き所があるのですが、これもまた楽しみの一つかなと。呑気に構えております。
ヴィータ、まだまだ発展途上だけれど、どんどん好きになります。
国産久々の大規模マルチタスクOSの上に、超一流の品質と量を誇る市販ゲームがバンバン登場し、現代的な便利アプリも形成されつつあり、さらにその上、自分で好きなプログラムが作れる古き良きホビーマシン文化まで鮮やかに蘇って大加勢して来るたぁイキだねぇ!! 嬉しくって涙が出らぁ(マジメに)。
それにしても(冷静)、オープンベータ終了後は、ホントこの良きホビー文化どうなるんでしようね。
今って、オープンベータだから当たり前なんですけれど、PlayStation Suite Studioそのものに、バグや未完成部分が残存しているわけです。
本サービス開始後は、より高機能・バグも緩和されたバージョンが提供されるのかな?
いやいや、そもそも、ヴィータの自作プログラム開発はどうなるのかな??
「年間99ドル支払わないと何もかも一切禁止」となるのか・・・ 「単にPSストアで販売許可が出ないだけで、自分のヴィータに入れる分には自由にやってイイヨ!」となるのか? もし前者なら、いまさらプログラム出来なくなるのは身を切られるくらい辛いから、年間99ドル払うつもりです。 でもホントどうなるんだろう。気になってしょうがないですねー・・・
■やっぱり楽しいヴィータのプログラミング■
何回も書いている事で恐縮ですけれど、やっぱり、内容はともかくとして、とにかく大好きなゲーム機のヴィータで自作プログラミング出来るのって、最大級に嬉しくてふと思うと感極まってしまう場面があります。
大げさでも何でもなく、目頭がフワーッと熱くなってしまう。
プログラミングといっても、決して堅苦しくは考えず、ソニー(SCE)が用意してくれた数々の楽しいコンテンツの一つなんだと捉えるようにしています。
あれこれ試行錯誤して悩む事、それそのものを、良い意味でゲームの一つであるかのように楽しんで行ければ理想的じゃないかと。
PlayStation Suite SDKも、オープンベータの試供品的なものではあるものの、当初私が予想していたものよりも何倍も出来が良いものだったし、気分や状況次第で好きなPCに切り替えてどんどん開発出来るし(スクリーンショットは、Windows8 consumer previewでの風景)、まさかここまで大したものになっているとは思いもよりませんでした。
ここ一年くらい体調が優れず、休日は体を休める事が多くなってしまっている私ですが、その休日にゆるゆるとヴィータ・プログラミングが出来るのは本当に幸せな事だなぁと、全ての関係者様に感謝したいです。
■ヴィータのプログラムの構造について■
プログラミングのスタイルは、もちろん自由自在ではありますが、私の場合は、Windowsで言うところの「フォーム(画面)」を持ったスタイルでの開発をしています。
このフォーム、ヴィータではざっくり言ってしまうと「シーン(Scene)」になるのですが、Windowsと同じ概念でいると、割とドツボにはまってしまう事があって焦りました。
たとえば、今日、ちょっと早急に必要になって「ヴィータ用ストップウォッチ」を作ってみたのですが、ヴィータのプログラム構造をよく理解してないとヤバイ。
言ったら当たり前になっちゃうのかも知れませんが、ヴィータの「シーン」とWindowsの「フォーム」は動きが全く違います。
大雑把に言うと、Windowsのフォームはイベントが起きる(起こす)までは静止していますが、ヴィータのシーンは、その背後でMainクラスのメインループ処理が怒涛の勢いでグルグル回転しています。
つまり以下のようになります。
・Windowsフォームの場合は
(1)フォーム表示
で終わりです。後の処理はイベントが起きるまで無いです。
・ヴィータのシーン(Scene)の場合は
(1)各種初期化処理。自作シーンの用意
(2)メインループ開始。
終了フラグが真(true)になるまで以下の処理を繰り返す
(2-1)タッチパネルの状況を取得
(2-2)ゲームパッドの状況を取得
(2-3)入力装置からの入力に応じた処理を実行
(2-4)ハードウェアキーによる自作シーンの更新
(2-5)自作シーンの表示
※Windowsフォーム表示後に相当
※シーンに配置したウィジェットからのイベント処理で動作。
※しかしWindowsフォームと違って実は静止してない!!
(2-6)メインループを継続する
ちなみにシーンの画面更新タイミングは、0.01666...秒。16ミリ秒。おなじみの1秒間60フレームというタイミングってやつです。
この怒涛の勢いで回転するループ処理の中で、ゲームパッドや、タッチパネル等のセンサー情報をキャッチし、その内容を判断してしかるべき処理を行うわけです。
シーンには、Windowsフォームとコントロールの関係のように、ウィジェットを配置し、ヴィジェットにイベントを実装して、そこにプログラムを記述するイベント駆動スタイルを採用しているため、特にWindowsフォームと混同してても問題ない時もあるわけですが、あくまでもシーンはメインループの中の一つ。
Windowsフォームと違ってヴィータのシーンは「静止してない(実は秒間60フレームで書き換えられている)」というのを把握してないと、たとえばハードウェアキーからの処理が作れなかったり、今回のようにタイマー処理を作るときに、動きが変で愕然となる末路というかピンチが訪れてしまうわけです。
正直、このメインループとシーンの関係って、自分で納得出来るテストプログラムを組んでみないうちは、頭に入っていたつもりでイマイチ入ってませんでした。
ヴィータって、androidやiOS同様のリアルタイムOSなんですが、それをようやく実感出来るところです。
■具体的にメインループからシーンを更新する方法■
シーンに配置したウィジェットからのイベント駆動処理のみなら特に必要ない場合もありますが、ハードウェアキーの操作でシーンを更新するとなると、避けて通れないのがメインループからのシーンへの更新方法です。
私自身、ヴィータのプログラムは試行錯誤でやっているので、果たしてこれが正解(正道)なのかというのが分からない泣き所があるのですが、これもまた楽しみの一つかなと。呑気に構えております。
//**************************** //メインループ抜粋(例) //**************************** public static void Main (string[] args) { try { Initialize (); //←この中でシーンの初期セットアップ //@@@@@@@@@@[LOOP-START]@@@@@@@@@@ while (bRES) { SystemEvents.CheckEvents (); Update (); //←この中でシーン更新 Render (); //←この中で更新したシーン表示 } //@@@@@@@@@@[LOOP-END ]@@@@@@@@@@ } catch(System.Exception oE) { MessageDialog.CreateAndShow(MessageDialogStyle.Ok,"ヴィータからのお知らせ",oE.Message); } } //**************************** //Initialize()内部のシーン初期セットアップ(抜粋) //**************************** graphics = new GraphicsContext (); //システムのお約束処理 UISystem.Initialize(graphics); //システムのお約束処理 var MyScene = new mmmVitaStopWatch.Cls_Scene(); //自作シーンのインスタンス化 UISystem.SetScene(MyScene, null); //自作シーンをヴィータのUISystemにセットアップ(まだ表示はされないのです!!) //**************************** //Update()内部のシーン更新例(抜粋) //**************************** TimeSpan oTS; Cls_Scene oSN; //自作のシーンクラス //UISystemから、現在準備されているシーンを取得します。(重要!!) oSN = (mmmVitaStopWatch.Cls_Scene)UISystem.CurrentScene; //取得したシーンのウィジェットに任意の値を更新している部分(抜粋) oSN.DISP_MAIN.Text = GetTimeFormat(oTS); oSN.DISP_SPLIT.Text = GetTimeFormat (oTS_SPLIT); //この時点では全く表示が更新されないのに留意!! //**************************** //Render()内部のシーン表示(抜粋) //**************************** UISystem.Render (); //これ過ぎちゃった後で何やっても画面に反映されないのです!! //・・・それで、この一連の処理はメインループの中でグルグル回っているわけです。 //PSVITA自慢の、超高性能4コアCPU(ちなみにGPUも4コア)。 //ARMからラインセンスを受け、ソニー・東芝・IBMが開発したヴィータCPUのパワーで!!
ヴィータ、まだまだ発展途上だけれど、どんどん好きになります。
国産久々の大規模マルチタスクOSの上に、超一流の品質と量を誇る市販ゲームがバンバン登場し、現代的な便利アプリも形成されつつあり、さらにその上、自分で好きなプログラムが作れる古き良きホビーマシン文化まで鮮やかに蘇って大加勢して来るたぁイキだねぇ!! 嬉しくって涙が出らぁ(マジメに)。
それにしても(冷静)、オープンベータ終了後は、ホントこの良きホビー文化どうなるんでしようね。
今って、オープンベータだから当たり前なんですけれど、PlayStation Suite Studioそのものに、バグや未完成部分が残存しているわけです。
本サービス開始後は、より高機能・バグも緩和されたバージョンが提供されるのかな?
いやいや、そもそも、ヴィータの自作プログラム開発はどうなるのかな??
「年間99ドル支払わないと何もかも一切禁止」となるのか・・・ 「単にPSストアで販売許可が出ないだけで、自分のヴィータに入れる分には自由にやってイイヨ!」となるのか? もし前者なら、いまさらプログラム出来なくなるのは身を切られるくらい辛いから、年間99ドル払うつもりです。 でもホントどうなるんだろう。気になってしょうがないですねー・・・
2012年5月26日土曜日
超進化した「ど根性サボテン」
過去にも何度か書かせて頂きましたが、通路に咲いていてるために、毎日通行人に踏まれ続け、それでもなお生き続ける「ど根性サボテン」の近況について。
最初のうちこそは、人に踏まれて一時的に姿が見えなくなるほど縮小する事もありましたが、今は昔の話。
踏まれるたびに強くなり続け、増殖し、今やびっくりするほどの逞しさを身に着けています。
そして、何やらRPGに出てくる上級なヨロイみたいな姿に超進化しているんですね。
最初は赤ちゃんの手のひらくらいのサイズのサボテンが一葉だけポコッと出ていたのに、今やこんなんです。
HDR-XR500Vで撮影してみました。
なんじゃこのパワーは。
最初は踏まれないように場所を変えようかとも思ったんですが、自力でここに咲いているには理由があるかも知れないと、あえてそのままにしていたのですが・・・。
踏まれる事で強くなり、毎年進化し続ける姿を見ると、ホント、自然のものには人間の常識による手出しなんか余計なお世話に過ぎないってのがよく分かりますねー。
ところで、これを撮影しているカメラ「HDR-XR500V」ですが、600万画素デジカメとして使い始めたらば、一段大化けしたなぁとしみじみ思います。
まさか、写真にした時にここまで満足行くものになろうとは。
ファイルサイズも大きすぎず良い感じだし、HDR-PJ760Vが欲しいなぁとか思うんですが、HDR-XR500Vの画質にはまるで不満が無くて買い増すタイミングがつかめないぞと。
とても良い事ではあるんですけれど。
最初のうちこそは、人に踏まれて一時的に姿が見えなくなるほど縮小する事もありましたが、今は昔の話。
踏まれるたびに強くなり続け、増殖し、今やびっくりするほどの逞しさを身に着けています。
そして、何やらRPGに出てくる上級なヨロイみたいな姿に超進化しているんですね。
最初は赤ちゃんの手のひらくらいのサイズのサボテンが一葉だけポコッと出ていたのに、今やこんなんです。
HDR-XR500Vで撮影してみました。
なんじゃこのパワーは。
最初は踏まれないように場所を変えようかとも思ったんですが、自力でここに咲いているには理由があるかも知れないと、あえてそのままにしていたのですが・・・。
踏まれる事で強くなり、毎年進化し続ける姿を見ると、ホント、自然のものには人間の常識による手出しなんか余計なお世話に過ぎないってのがよく分かりますねー。
ところで、これを撮影しているカメラ「HDR-XR500V」ですが、600万画素デジカメとして使い始めたらば、一段大化けしたなぁとしみじみ思います。
まさか、写真にした時にここまで満足行くものになろうとは。
ファイルサイズも大きすぎず良い感じだし、HDR-PJ760Vが欲しいなぁとか思うんですが、HDR-XR500Vの画質にはまるで不満が無くて買い増すタイミングがつかめないぞと。
とても良い事ではあるんですけれど。
今欲しいなぁと思うもの
今回の記事は、私が今欲しいなぁと思うものについて、ゆるゆると書かせて頂きたいと思います。
■LOOX U/G90後継機とアドエス後継機!!■
必殺的に欲しいのは、LOOX U/G90後継機と、ウィルコムのアドエスことAdvanced/ W-ZERO3[es]後継機!!
やはり、スマホに対抗する程の手のひらモバイルでありながら、フルスペックのWindows7マシンとして、プログラミングや資料作成に何の心配も引っかかりもなく使えるLOOX U/G90の魅力は、何者をも寄せ付けないものがあります。
私はヴィータの大ファンなのは常々言っている事ですが、そのヴィータをもってして唯一勝てないモバイルだと思うのがLOOX U/G90。その後継機が出るとなれば個人的にはお祭り騒ぎどころじゃないです。
ぶっちゃけ、基本的には今と同じで、CPUをCore i7なんて言わないからセレロンSU2300並の処理速度にしてくれて、SSDは120GBにしてくれて、バッテリはせめてカタログ値4時間!これだけでダッシュ買いします。OSは、Win7でもいいけど、ここまで来たらWindows8かな。
スマートフォンは、やはりアドエス後継機が欲しい・・・けどもう出ないだろうなぁ。
悪いとは言わないし否定もしないけど、こうもハンコで押したように板切れタイプのばかり出ると、どうにも合わない私のようなユーザーには心が砂漠化。
アドエスのように、全種類のキーをフル搭載し、電話らしい電話の形をしておきながら「実は超ミニPCなんだよ」と正体を魅せるマシンが良いなぁ。
今はもう、新しいスマートフォンに期待せず、どれだけアドエスが壊れないで元気でいてくれるかを期待してるもんなぁ・・・。
■やっぱり大好きなヴィータ!!■
モノ作りがバンバン可能なLOOX U/G90は別格として、手のひらモバイルとしては、やっぱり大好きなヴィータが一番。
スマホは買わないで、ヴィータの成長を待ちたいし、実際どんどん成長してくれています。
ヴィータ関係で色々とゲームが欲しいし、このヴィータあればこそ、地デジレコーダーとして「トルネ」か「ナスネ」が欲しい。
普通のレコーダーならば「そんなに録画したい番組もあるわけじゃないし」とスルーのところ、ヴィータから利用出来るという魅力があるからそうはいかない。
地デジ放送のドラマをヴィータで持ちだして、お茶を飲みながらノンビリとこの美麗な有機ELモニタで鑑賞出来たらさぞかし落ち着くだろうなぁ。
それに「ナスネ」なら、年内に配信予定というアプリで直接ヴィータから操作・視聴が可能らしい。
ヴィータの存在感が日増しに大きくなるなぁと。
マスコミとかは、スマホにやられるゲーム機という構図を作りたがるけど、ヴィータを毎日使っているとそうではないと思う。
電話は電話で別にあった方がいいし、高度情報機器としては、スマホがいらないゲーム機というのが私の視点であります。
■11.6インチ最強ノートNEXT GEAR i300
ロマン溢れる最強の11.6インチノート!!やっぱり欲しいですねぇこれ。
11.6インチで4コア8スレッドのCore i7搭載とか、ビデオメモリを外付で2GB+ディスクリートGPUのGeForce GT650M搭載って、普通の会社じゃ企画を通してもらえないレベルじゃないかなぁと。
多少薄くても、多少軽くても、どうせモバイルPCって言ったって、LOOX U/G90が出てきたら引っ込むしか無いんだから、これくらい高性能に振ってもらえると嬉しい。
やはりロマンの無いものは買う気にならないものですよ。
■ソニーらしからぬゴツさ!HDR-PJ760■
私が愛用しているHDR-XR500V。
ようやく、このカメラから見てもぐぐっと来る後継機がHDR-PJ760。
ミラーレスカメラが話題ですが、ビデオカメラのこの「ビデオシューティングスタイル」こそ、一眼レフにも負けない快適な撮影と小型化を両立させたスペリオール・スタイルだったりします。
そして、ソニーらしからぬ、ゴツい業務用ビデオカメラ・ライクなルックスと来たらどうだろう。
個人的には、HDR-XR500V登場時にも劣らない気合を感じ、とても好ましいです。
ゼブラやピーキングなどのアシスト機能も完備し、マニュアル操作も大丈夫なハイアマチュア歓迎のファンクションフルなカメラ。
有機ELファインダー搭載ならもう手のひらビデオとしては「ゴール」だったかも?
もう新しいカメラはいらないかなぁ・・・と思う気持ちがあるんですが、その気持を破砕してくれる魅力を持ったカメラにはバンバン出て欲しい。
■LOOX U/G90後継機とアドエス後継機!!■
必殺的に欲しいのは、LOOX U/G90後継機と、ウィルコムのアドエスことAdvanced/ W-ZERO3[es]後継機!!
やはり、スマホに対抗する程の手のひらモバイルでありながら、フルスペックのWindows7マシンとして、プログラミングや資料作成に何の心配も引っかかりもなく使えるLOOX U/G90の魅力は、何者をも寄せ付けないものがあります。
私はヴィータの大ファンなのは常々言っている事ですが、そのヴィータをもってして唯一勝てないモバイルだと思うのがLOOX U/G90。その後継機が出るとなれば個人的にはお祭り騒ぎどころじゃないです。
ぶっちゃけ、基本的には今と同じで、CPUをCore i7なんて言わないからセレロンSU2300並の処理速度にしてくれて、SSDは120GBにしてくれて、バッテリはせめてカタログ値4時間!これだけでダッシュ買いします。OSは、Win7でもいいけど、ここまで来たらWindows8かな。
スマートフォンは、やはりアドエス後継機が欲しい・・・けどもう出ないだろうなぁ。
悪いとは言わないし否定もしないけど、こうもハンコで押したように板切れタイプのばかり出ると、どうにも合わない私のようなユーザーには心が砂漠化。
アドエスのように、全種類のキーをフル搭載し、電話らしい電話の形をしておきながら「実は超ミニPCなんだよ」と正体を魅せるマシンが良いなぁ。
今はもう、新しいスマートフォンに期待せず、どれだけアドエスが壊れないで元気でいてくれるかを期待してるもんなぁ・・・。
■やっぱり大好きなヴィータ!!■
モノ作りがバンバン可能なLOOX U/G90は別格として、手のひらモバイルとしては、やっぱり大好きなヴィータが一番。
スマホは買わないで、ヴィータの成長を待ちたいし、実際どんどん成長してくれています。
ヴィータ関係で色々とゲームが欲しいし、このヴィータあればこそ、地デジレコーダーとして「トルネ」か「ナスネ」が欲しい。
普通のレコーダーならば「そんなに録画したい番組もあるわけじゃないし」とスルーのところ、ヴィータから利用出来るという魅力があるからそうはいかない。
地デジ放送のドラマをヴィータで持ちだして、お茶を飲みながらノンビリとこの美麗な有機ELモニタで鑑賞出来たらさぞかし落ち着くだろうなぁ。
それに「ナスネ」なら、年内に配信予定というアプリで直接ヴィータから操作・視聴が可能らしい。
ヴィータの存在感が日増しに大きくなるなぁと。
マスコミとかは、スマホにやられるゲーム機という構図を作りたがるけど、ヴィータを毎日使っているとそうではないと思う。
電話は電話で別にあった方がいいし、高度情報機器としては、スマホがいらないゲーム機というのが私の視点であります。
■11.6インチ最強ノートNEXT GEAR i300
ロマン溢れる最強の11.6インチノート!!やっぱり欲しいですねぇこれ。
11.6インチで4コア8スレッドのCore i7搭載とか、ビデオメモリを外付で2GB+ディスクリートGPUのGeForce GT650M搭載って、普通の会社じゃ企画を通してもらえないレベルじゃないかなぁと。
多少薄くても、多少軽くても、どうせモバイルPCって言ったって、LOOX U/G90が出てきたら引っ込むしか無いんだから、これくらい高性能に振ってもらえると嬉しい。
やはりロマンの無いものは買う気にならないものですよ。
■ソニーらしからぬゴツさ!HDR-PJ760■
私が愛用しているHDR-XR500V。
ようやく、このカメラから見てもぐぐっと来る後継機がHDR-PJ760。
ミラーレスカメラが話題ですが、ビデオカメラのこの「ビデオシューティングスタイル」こそ、一眼レフにも負けない快適な撮影と小型化を両立させたスペリオール・スタイルだったりします。
そして、ソニーらしからぬ、ゴツい業務用ビデオカメラ・ライクなルックスと来たらどうだろう。
個人的には、HDR-XR500V登場時にも劣らない気合を感じ、とても好ましいです。
ゼブラやピーキングなどのアシスト機能も完備し、マニュアル操作も大丈夫なハイアマチュア歓迎のファンクションフルなカメラ。
有機ELファインダー搭載ならもう手のひらビデオとしては「ゴール」だったかも?
もう新しいカメラはいらないかなぁ・・・と思う気持ちがあるんですが、その気持を破砕してくれる魅力を持ったカメラにはバンバン出て欲しい。
燃え上がるゲーム魂!! ヴィータソフトどれを買おう
PSVITA(プレステーションヴィータ)のゲームですが、既存のゲームで欲しいタイトルが買い切れていないうちに続々と新作が発表されて、もう嬉しい悲鳴どころじゃないです。
個人的には、ゲーム魂が最高潮に燃え上がっていた時代、PCエンジンやX68000の時代に「復帰」したかも知れないくらい、燃え上がりつつあります。
当ブログに「欲しいソフト一覧」をリンクさせて頂いたいるのですが、数がどんどん増えて「どうしよう」というレベル。
ただ、買ってばかりで全然ゲームを遊べていないのが泣き所。
まぁでも、ヴィータは長年待ちに待った理想のゲーム機。一生ものの長い付き合いになりそうなので、あわてなくともゆっくりマイペースで遊んでいければなぁと。
■日数残り少ないけど今月は「墨鬼」■
友達の話やサイトを観たりしているうちに、ヴィータ発祥の「墨鬼-sumioni-」がとてもやりたくてしょうがなくなってしまったので、5月中にこれを買おうかなぁと。
墨汁で描いたような世界を舞台にしたアクションゲームで、指を筆に見立てて画面に墨汁でキャラクターの進む道を描いて作るとか、なんかワクワクする要素がいっぱいなのですね。
現在、ヴィータの32GBストレージにあまり余裕が無いので、「みんなのゴルフ6」に引き続いてのヴィータ・カード版での購入を考えています。
■6月はペルソナ4Gメインかな
これはもう6月14日の「ペルソナ4ゴールデン」は絶対に外せないよなぁ・・・。
記念すべき初のヴィータ専用RPG購入になりそうだし。
出来れば、発売中の「プロ野球スピリッツ2012」や「善人シボウデス」も入れておきたいんだけど、欲張り過ぎか。
「FIFAワールドクラスサッカー」も早く買いたいのだけど、買わないうちに、ヴィータ用FIFA13発売決定の報が入って来ましたねー。
■7月は多すぎてヤバい
7月は恐ろしい事になっています。
真夏なので、PSP on VITAソフトの「ぼくのなつやすみ2ポータブル」と「流行り神3」欲しい。
しかし「タイムトラベラーズ」「実況パワフルプロ野球」「レジスタンス/アメリカ最後の抵抗」「ドクロ」が出る月・・・。
ここは大切に厳選して行きたいと思います。
■ヴィータはやはりソフトの宝庫
それにつけても、個人的には、ヴィータはまだ誕生して間も無いゲームマシンという部分を差し引いても、既にソフトに宝庫になっていて感動しますね。
モバイルとして卓越した操作性を持ったマシンであり、それを活用した「スポーツゲームマシン」としては、まず、既に超一流ではないでしょうか。
・ゴルフは、みんなのゴルフ6
・テニスは、パワースマッシュ4
・野球は、プロ野球スピリッツ2012
・サッカーは、FIFAワールドクラスサッカー
短期間にこれだけのビッグタイトルが揃い、しかもどれも内容そのものも素晴らしい。
タイトル数、タイトル数と言いますが、1本の良作で長期間引っ張ったPCエンジンやX68000の時代を体験しているからこそ、これだけ手厚くソフトがリリースされているヴィータには感慨深いものがあります。
GRAVITY DAZEや、地獄の軍団、墨鬼-sumioni-といったヴィータ発祥の完全新規作品にも意欲的なものが多く、現在においても今後においても個人的にヴィータのゲームソフトには一切の不安はありません。
もう期待しまくりですよー。
個人的には、ゲーム魂が最高潮に燃え上がっていた時代、PCエンジンやX68000の時代に「復帰」したかも知れないくらい、燃え上がりつつあります。
当ブログに「欲しいソフト一覧」をリンクさせて頂いたいるのですが、数がどんどん増えて「どうしよう」というレベル。
ただ、買ってばかりで全然ゲームを遊べていないのが泣き所。
まぁでも、ヴィータは長年待ちに待った理想のゲーム機。一生ものの長い付き合いになりそうなので、あわてなくともゆっくりマイペースで遊んでいければなぁと。
■日数残り少ないけど今月は「墨鬼」■
友達の話やサイトを観たりしているうちに、ヴィータ発祥の「墨鬼-sumioni-」がとてもやりたくてしょうがなくなってしまったので、5月中にこれを買おうかなぁと。
墨汁で描いたような世界を舞台にしたアクションゲームで、指を筆に見立てて画面に墨汁でキャラクターの進む道を描いて作るとか、なんかワクワクする要素がいっぱいなのですね。
現在、ヴィータの32GBストレージにあまり余裕が無いので、「みんなのゴルフ6」に引き続いてのヴィータ・カード版での購入を考えています。
■6月はペルソナ4Gメインかな
これはもう6月14日の「ペルソナ4ゴールデン」は絶対に外せないよなぁ・・・。
記念すべき初のヴィータ専用RPG購入になりそうだし。
出来れば、発売中の「プロ野球スピリッツ2012」や「善人シボウデス」も入れておきたいんだけど、欲張り過ぎか。
「FIFAワールドクラスサッカー」も早く買いたいのだけど、買わないうちに、ヴィータ用FIFA13発売決定の報が入って来ましたねー。
■7月は多すぎてヤバい
7月は恐ろしい事になっています。
真夏なので、PSP on VITAソフトの「ぼくのなつやすみ2ポータブル」と「流行り神3」欲しい。
しかし「タイムトラベラーズ」「実況パワフルプロ野球」「レジスタンス/アメリカ最後の抵抗」「ドクロ」が出る月・・・。
ここは大切に厳選して行きたいと思います。
■ヴィータはやはりソフトの宝庫
それにつけても、個人的には、ヴィータはまだ誕生して間も無いゲームマシンという部分を差し引いても、既にソフトに宝庫になっていて感動しますね。
モバイルとして卓越した操作性を持ったマシンであり、それを活用した「スポーツゲームマシン」としては、まず、既に超一流ではないでしょうか。
・ゴルフは、みんなのゴルフ6
・テニスは、パワースマッシュ4
・野球は、プロ野球スピリッツ2012
・サッカーは、FIFAワールドクラスサッカー
短期間にこれだけのビッグタイトルが揃い、しかもどれも内容そのものも素晴らしい。
タイトル数、タイトル数と言いますが、1本の良作で長期間引っ張ったPCエンジンやX68000の時代を体験しているからこそ、これだけ手厚くソフトがリリースされているヴィータには感慨深いものがあります。
GRAVITY DAZEや、地獄の軍団、墨鬼-sumioni-といったヴィータ発祥の完全新規作品にも意欲的なものが多く、現在においても今後においても個人的にヴィータのゲームソフトには一切の不安はありません。
もう期待しまくりですよー。
2012年5月25日金曜日
ヴィータやっぱり最高のゲーム機、なんだなぁ・・・
移動時間等にヴィータで「天外魔境II」をプレイしていますが、いやぁ良いですねぇ・・・。
ゲームの面白さも勿論なんですが、やっぱりヴィータは最高のゲーム機なんだなぁとしみじみ思いますね・・・。
私は、性格的にお世辞は言えません。
良いと思ったら心から良いと思っているんで、確かに私はヴィータ大好き大ファンですが、そのひいき目で語っているわけではないんです。
ヴィータの十字キー(そう、文字通り完璧な十字キーになってます)は、実に良く研究され、押し心地も反応もすこぶる良好。
「モバイルではこれ以上良いデキのものは作れないかも?」とさえ思える、ヴィータ大自慢のダブル・アナログスティックばかりでなく、この十字キーも実は抜群の完成度です。
グリグリ押すだけで気持ち良い。
そのアナログスティックですが、PCエンジンアーカイブスも、PSPゲーム同様に、「右スティックに好きなキーを割り当て可能」なんで、十字キーを割り当てると片手でも遊べてしまいます。
本来の十字キー、ダブル・アナログスティックの全部が移動キーとして使えてしまうわけです。
携帯ゲーム機というよりも、「ゲーム機が携帯できた!!」とスッキリ言える初のゲーム機なんだなぁと。
快適な操作性を得た上で、画面の美しさ等の性能は最高。
というか、ヴィータの画面はあまりにも美し過ぎて、一般的なパソコンの液晶からWebを介してスクリーンショットや動画を見ても、半分くらいしか参考にならないのが(良い意味で)恐ろしい。
もちろん、ヴィータと言えどもパーフェクトというわけではなくて、まだ改良しようと思えば余地はありましょうけれど、現時点でこれ以上のゲーム機は無いだろうなぁと。
そう心から思わせてくれるのが偉い。
ヴィータは、何の妥協も捨て去りも無く、実に快適にゲームを遊べるボディ設計を実現した史上初の携帯ゲーム機で、今の時期にこれが手に出来るのは長年のゲームファンとしても本当に幸せだなぁと思います。
ガソリンエンジンや一眼レフ/ハイビジョンカメラ等の本格派カメラもそうですが、やはりボディや機械的な動き部分の設計は難しく、これをこなせるのが日本の技術だろうなぁと。それを堪能出来るヴィータはやはり心溶ける良さがあるなぁと。
ちなみに、個人的な歴代ゲーム機ランキングは・・・
1位 : PSVITA(プレイステーションヴィータ)
2位 : PSP
3位 : ドリームキャスト
4位 : PCエンジン
5位 : ファミコンディスクシステム
ゲームの面白さも勿論なんですが、やっぱりヴィータは最高のゲーム機なんだなぁとしみじみ思いますね・・・。
私は、性格的にお世辞は言えません。
良いと思ったら心から良いと思っているんで、確かに私はヴィータ大好き大ファンですが、そのひいき目で語っているわけではないんです。
ヴィータの十字キー(そう、文字通り完璧な十字キーになってます)は、実に良く研究され、押し心地も反応もすこぶる良好。
「モバイルではこれ以上良いデキのものは作れないかも?」とさえ思える、ヴィータ大自慢のダブル・アナログスティックばかりでなく、この十字キーも実は抜群の完成度です。
グリグリ押すだけで気持ち良い。
そのアナログスティックですが、PCエンジンアーカイブスも、PSPゲーム同様に、「右スティックに好きなキーを割り当て可能」なんで、十字キーを割り当てると片手でも遊べてしまいます。
本来の十字キー、ダブル・アナログスティックの全部が移動キーとして使えてしまうわけです。
携帯ゲーム機というよりも、「ゲーム機が携帯できた!!」とスッキリ言える初のゲーム機なんだなぁと。
快適な操作性を得た上で、画面の美しさ等の性能は最高。
というか、ヴィータの画面はあまりにも美し過ぎて、一般的なパソコンの液晶からWebを介してスクリーンショットや動画を見ても、半分くらいしか参考にならないのが(良い意味で)恐ろしい。
もちろん、ヴィータと言えどもパーフェクトというわけではなくて、まだ改良しようと思えば余地はありましょうけれど、現時点でこれ以上のゲーム機は無いだろうなぁと。
そう心から思わせてくれるのが偉い。
ヴィータは、何の妥協も捨て去りも無く、実に快適にゲームを遊べるボディ設計を実現した史上初の携帯ゲーム機で、今の時期にこれが手に出来るのは長年のゲームファンとしても本当に幸せだなぁと思います。
ガソリンエンジンや一眼レフ/ハイビジョンカメラ等の本格派カメラもそうですが、やはりボディや機械的な動き部分の設計は難しく、これをこなせるのが日本の技術だろうなぁと。それを堪能出来るヴィータはやはり心溶ける良さがあるなぁと。
ちなみに、個人的な歴代ゲーム機ランキングは・・・
1位 : PSVITA(プレイステーションヴィータ)
2位 : PSP
3位 : ドリームキャスト
4位 : PCエンジン
5位 : ファミコンディスクシステム
2012年5月22日火曜日
天外魔境IIをヴィータで開始。そして、PSVITAとPCエンジンアーカイブスの相性の良さに感動
前回の記事の通り、いよいよPSVITA(プレイステーションヴィータ)で、歴史的な大名作RPGである「天外魔境II/MANJI MARU」をプレイ開始しました。
まず、やっぱり、ヴィータとPCエンジンアーカイブスの相性の良さに感動してしまいますね!!
ヴィータの誇る、良くも悪くも携帯ゲーム機としては「オーバーキル」と言える高解像度画面においては、「バイリニアフィルタリング」をONにしてから、PCエンジンアーカイブスの画面モードを「オリジナル」にすると極めて美しい画面が得られると感じました。
ドットは鮮明だけど、かといって、目に痛いギチギチ的シャープネスでは無い、塩梅ちょうど!!という感じ。
「オリジナル」だと画面の周りに「余白」が多くて、肝心のゲーム画面が小さ過ぎないか? と思われるでしょうが、前回の記事にも書かせて頂いた通り、ヴィータは元々5インチという大画面だから、良いかなって思います。
しかも、ヴィータの有機EL自慢の「トゥルーかつ深い発色」は、あのPCエンジン独特のパンチある配色とも見事に合うし、良い意味で究極PCエンジン誕生という褒め方をしたくなりますねっ。
これまた前回の記事のくり返しになり恐縮ですが、PCエンジンアーカイブスは、「いつでもどこでも、システム的にセーブ出来る」というのが、マルチタスクOSのヴィータとの相性を最高にしています。
ヴィータOSは、他のOSと大きく違って、ゲームコンテンツが思いっきりハードウェアを使い込める「ゲーム優遇OS」の光と影で、同時に起動出来るコンテンツが制限される事もあります。
そうなっても、PCエンジンアーカイブスならば「そーすか」と軽くセーブして終わらせれば良いだけ。
逆に、これが出来ないと、ゲームのせいで他の作業やコンテンツの起動をあきらめる羽目にもなり、結局はゲームの起動をしなくなる「死亡エンド」を引き起こす可能性もあります。
かつて、私がPS3でゲームをやらなくなったのも、まさにこれがキッカケでした。
天外魔境II on VITAの今がそうですが、大長編RPGをこんなに気軽に出来るのは、PCエンジンアーカイブスの素晴らしい仕様のおかげです。
色々あるでしょうが、モバイルゲームマシンは、絶対にPCエンジンアーカイブスの仕様を標準実装すべき。
ここは、土下座してでもお願いしたい。心の底の底からソニーには「どこでもセーブ」の実装をお願いしたいです。
さて、天外魔境IIですが、まさに「こういうRPG」が遊びたかった!!というそのものですね。
良い意味で、初期のドラゴンクエストような分かりやすいシステムと、今でも全く色褪せずに驚ける演出の数々。
いや、色褪せないどころの騒ぎではなくて、ちょっと今でも容易には見られないハイレベルな出来具合なんですよ。
ゲーム画面のまま進行するイベントシーンの凝り方や、随所に盛り込まれたリアルタイム描画のアニメシーンと声優さんの熱演とか驚くばかり。
声優さんについては、超一流の演技実力者だけでズラリ構成されているので、時代とかカンペキ無関係に演技力に圧倒されまくりですよスゲェ。
グラフィックは、かつてRPGの特徴だった、背景が「木」や「山」や「草原」などのパターン部品の組み合わせですが、このパターンの豊富さが今だからこそ余計に嬉しくなります。
まさに「これこれ、こういうのが良いんだよ!!」という画面。
さらに、フィールドの音楽がエクセレント!!
ゲーム音楽のトップ3に入るくらいの名曲なんじゃないかな?と思います。
PCエンジン当時は、CD-DAだったであろうオーケストラによる演奏曲が、今や、ヴィータの「ウォークマンクラスの高性能PCM内蔵音源チップ」を介して楽しめる時代になったんだなぁ・・・と感慨深いです。
ただ、戦闘になると、急にジャカスカ鳴り出すPSG電子サウンドになってしまうのが違和感ありますが・・・。
戦闘と言えば、かつて「天外魔境/ジライア」の方をPSP + UMD版でクリアしましたが、まだ序盤なので気が早いのですけど、ジライアよりは難易度が大幅に低くなって遊びやすいかなぁと。
ジライアは、敵がとんでもなく強いのに、かなり長時間一人旅させられ(ランダムで攻撃を出してくれるサポートキャラありですが)、ボコられまくって息苦しかった・・・。
マンジマルは、設定上も強いのですが、一人でも連続攻撃出してくれたりゲーム上でも強くて安心しましたー。
天外魔境IIは、やっぱりまだ序盤なので、まとめたような言い方は出来ませんけれど、脚本が素晴らしい予感。
それに「人の死」や「悪意」について、オブラートに包まない(あるいは最小限)表現をしてくるのが、「年齢どうのこうの」が無かった当時のゲームらしくて良い感じ。
ジライアでも、敵の組織と来たら、終盤「ジライア、まじめにこいつら消滅させなきゃダメだ!」とプレイヤーが願わずにはいられない程に悪虐の限りを尽くしてましたから、天外魔境IIも・・・良くも悪くも相当なエグさになるんだろうなぁ・・・。
今のところ、PSアーカイブスで衝撃的にハマった「ブレス・オブ・ファイア4/うつろわざる者」に引き続いて、個人的お気に入り度100点満点になりそうな期待をしてます。そうであって欲しい。
まず、やっぱり、ヴィータとPCエンジンアーカイブスの相性の良さに感動してしまいますね!!
ヴィータの誇る、良くも悪くも携帯ゲーム機としては「オーバーキル」と言える高解像度画面においては、「バイリニアフィルタリング」をONにしてから、PCエンジンアーカイブスの画面モードを「オリジナル」にすると極めて美しい画面が得られると感じました。
ドットは鮮明だけど、かといって、目に痛いギチギチ的シャープネスでは無い、塩梅ちょうど!!という感じ。
「オリジナル」だと画面の周りに「余白」が多くて、肝心のゲーム画面が小さ過ぎないか? と思われるでしょうが、前回の記事にも書かせて頂いた通り、ヴィータは元々5インチという大画面だから、良いかなって思います。
しかも、ヴィータの有機EL自慢の「トゥルーかつ深い発色」は、あのPCエンジン独特のパンチある配色とも見事に合うし、良い意味で究極PCエンジン誕生という褒め方をしたくなりますねっ。
これまた前回の記事のくり返しになり恐縮ですが、PCエンジンアーカイブスは、「いつでもどこでも、システム的にセーブ出来る」というのが、マルチタスクOSのヴィータとの相性を最高にしています。
ヴィータOSは、他のOSと大きく違って、ゲームコンテンツが思いっきりハードウェアを使い込める「ゲーム優遇OS」の光と影で、同時に起動出来るコンテンツが制限される事もあります。
そうなっても、PCエンジンアーカイブスならば「そーすか」と軽くセーブして終わらせれば良いだけ。
逆に、これが出来ないと、ゲームのせいで他の作業やコンテンツの起動をあきらめる羽目にもなり、結局はゲームの起動をしなくなる「死亡エンド」を引き起こす可能性もあります。
かつて、私がPS3でゲームをやらなくなったのも、まさにこれがキッカケでした。
天外魔境II on VITAの今がそうですが、大長編RPGをこんなに気軽に出来るのは、PCエンジンアーカイブスの素晴らしい仕様のおかげです。
色々あるでしょうが、モバイルゲームマシンは、絶対にPCエンジンアーカイブスの仕様を標準実装すべき。
ここは、土下座してでもお願いしたい。心の底の底からソニーには「どこでもセーブ」の実装をお願いしたいです。
さて、天外魔境IIですが、まさに「こういうRPG」が遊びたかった!!というそのものですね。
良い意味で、初期のドラゴンクエストような分かりやすいシステムと、今でも全く色褪せずに驚ける演出の数々。
いや、色褪せないどころの騒ぎではなくて、ちょっと今でも容易には見られないハイレベルな出来具合なんですよ。
ゲーム画面のまま進行するイベントシーンの凝り方や、随所に盛り込まれたリアルタイム描画のアニメシーンと声優さんの熱演とか驚くばかり。
声優さんについては、超一流の演技実力者だけでズラリ構成されているので、時代とかカンペキ無関係に演技力に圧倒されまくりですよスゲェ。
グラフィックは、かつてRPGの特徴だった、背景が「木」や「山」や「草原」などのパターン部品の組み合わせですが、このパターンの豊富さが今だからこそ余計に嬉しくなります。
まさに「これこれ、こういうのが良いんだよ!!」という画面。
さらに、フィールドの音楽がエクセレント!!
ゲーム音楽のトップ3に入るくらいの名曲なんじゃないかな?と思います。
PCエンジン当時は、CD-DAだったであろうオーケストラによる演奏曲が、今や、ヴィータの「ウォークマンクラスの高性能PCM内蔵音源チップ」を介して楽しめる時代になったんだなぁ・・・と感慨深いです。
ただ、戦闘になると、急にジャカスカ鳴り出すPSG電子サウンドになってしまうのが違和感ありますが・・・。
戦闘と言えば、かつて「天外魔境/ジライア」の方をPSP + UMD版でクリアしましたが、まだ序盤なので気が早いのですけど、ジライアよりは難易度が大幅に低くなって遊びやすいかなぁと。
ジライアは、敵がとんでもなく強いのに、かなり長時間一人旅させられ(ランダムで攻撃を出してくれるサポートキャラありですが)、ボコられまくって息苦しかった・・・。
マンジマルは、設定上も強いのですが、一人でも連続攻撃出してくれたりゲーム上でも強くて安心しましたー。
天外魔境IIは、やっぱりまだ序盤なので、まとめたような言い方は出来ませんけれど、脚本が素晴らしい予感。
それに「人の死」や「悪意」について、オブラートに包まない(あるいは最小限)表現をしてくるのが、「年齢どうのこうの」が無かった当時のゲームらしくて良い感じ。
ジライアでも、敵の組織と来たら、終盤「ジライア、まじめにこいつら消滅させなきゃダメだ!」とプレイヤーが願わずにはいられない程に悪虐の限りを尽くしてましたから、天外魔境IIも・・・良くも悪くも相当なエグさになるんだろうなぁ・・・。
今のところ、PSアーカイブスで衝撃的にハマった「ブレス・オブ・ファイア4/うつろわざる者」に引き続いて、個人的お気に入り度100点満点になりそうな期待をしてます。そうであって欲しい。
2012年5月19日土曜日
ヴィータでゆるゆるとプレイ開始したゲーム
今回の記事は、PSVITA(プレイステーションヴィータ)で開始したゲームについて書かせて頂きたいと思います。
■スターストライクDELTA■
飛来する巨大隕石やエイリアンの攻撃から母星を死守する、スペースオペラ「スターストライク」のヴィータ専用版、購入していたものの、ようやく初プレイしてみました。
いやー。毎回なんですけど、ヴィータの性能は滅茶苦茶すっっげぇぇですねぇっ!!
実は、PS3版スターストライクである「スターストライクHD」も、PSP版の「スターストライクポータブル」も持っていて、かなりハマっていた時期がありました。
満を持してのヴィータ版は、PS3の持つ性能と操作性、PSPの遊びやすさも、一気に全部揃ったまさにパーフェクトバージョン。
ヴィータ自慢の、おそらくモバイルマシン史上最高にして、早くも絶後(!)であろう操作性を誇る、ダブル・アナログジョイスティックでしか味わえない楽しさ!!
左スティックで自機を自在に操り、右スティックで縦横無尽にビームを発射する楽しさは、まさにヴィータならではのゲームですよ。
手に負えないくらいド派手な宇宙戦争が、やたらと壮大な音楽に押されながら手のひらで勃発している・・・。
ヴィータ誕生に新たな意義を加える名作ですよこれ。
問題は、いかんせんダブル・アナログスティックを使うから、両手が完全に塞がっていてスクリーンショット撮影が難しい点・・・というゲームとは無関係の部分だけ。
しかもこれ1000円なんですよ!! ありがてぇーの一言でありますな!!
■天外魔境II■
そして、PCエンジンアーカイブスのRPG「天外魔境II」を開始してみました。
画面サイズは「オリジナル」を選択すると、文字も読みやすくて線もシャープで良い感じ。
これって一番小さい画面サイズなんですが、ヴィータは普通に大画面という特長があるので大丈夫。
ヴィータ専用ゲームが持つ、夢のような超美麗グラフィックスに酔いしれるのも良いですが、古き良き見下ろし型の2D-RPGもまた同じくらい良いですね。
私はお金が無くて結局PCエンジンCD-ROMシステムは買えないままでしたけど、時代を考えると、当時のゲームファンは、今の私がヴィータのスーパーパワーに驚いているように・・・いやそれ以上にCD-ROMシステムの描き出す夢に魅了されていたんでしょうね。
クリアな音声とか、背景のオブジェクトの豊富なパターン数とか、当時は驚きの連続だったんだろうな・・・さぞかし。
リアルタイムでみんなと驚きまくりたかったな。
今からでも遅くないかな、驚きまくりたいぞ。
私は感動しやすい性質だから大丈夫(?)
PCエンジンアーカイブスの美点である、Lキーを押すといつでもどこでもセーブ・ロードメニューが出てくる(!!)という仕様も、ヴィータにちゃんと引き継がれています。
これ、これですよ、これ。
ソニー、このどこでもセーブ可能な仕様を、黙って、ヴィータOSに組み込んでくれ。
心からお願いします!!
だって、違うゲームやろうとすると、こんな具合に「終了します」とか言われるんだものーっ。
どこでもセーブは、いいから、もう難しい事を考えずに黙って搭載して欲しいのです。
ライブエリアに「状態を保存する」って付けてくれるだけでも良いんです。
どうしても、やって欲しい。お願いしますぞ。
PCエンジンアーカイブスの素晴らしい仕様によって、ゲームの中断が自由自在になったもんで、さらにもう一本スタート。
ずっと欲しくてDL版販売開始を知ってあわてて購入したものの、勿体無くて今まで温存していた「メモリーズオフ/ゆびきりの記憶」です。
このゲームの絵、とても個性的で新鮮に感じます。
もちろん、賛辞であります。
このデザインはかなり好み。
どんなゲームも、何でも実現できるヴィータ。
そろそろ買うばかりではなく、ゆるゆると遊んでいかないとなぁと。
■スターストライクDELTA■
飛来する巨大隕石やエイリアンの攻撃から母星を死守する、スペースオペラ「スターストライク」のヴィータ専用版、購入していたものの、ようやく初プレイしてみました。
いやー。毎回なんですけど、ヴィータの性能は滅茶苦茶すっっげぇぇですねぇっ!!
実は、PS3版スターストライクである「スターストライクHD」も、PSP版の「スターストライクポータブル」も持っていて、かなりハマっていた時期がありました。
満を持してのヴィータ版は、PS3の持つ性能と操作性、PSPの遊びやすさも、一気に全部揃ったまさにパーフェクトバージョン。
ヴィータ自慢の、おそらくモバイルマシン史上最高にして、早くも絶後(!)であろう操作性を誇る、ダブル・アナログジョイスティックでしか味わえない楽しさ!!
左スティックで自機を自在に操り、右スティックで縦横無尽にビームを発射する楽しさは、まさにヴィータならではのゲームですよ。
手に負えないくらいド派手な宇宙戦争が、やたらと壮大な音楽に押されながら手のひらで勃発している・・・。
ヴィータ誕生に新たな意義を加える名作ですよこれ。
問題は、いかんせんダブル・アナログスティックを使うから、両手が完全に塞がっていてスクリーンショット撮影が難しい点・・・というゲームとは無関係の部分だけ。
しかもこれ1000円なんですよ!! ありがてぇーの一言でありますな!!
■天外魔境II■
そして、PCエンジンアーカイブスのRPG「天外魔境II」を開始してみました。
画面サイズは「オリジナル」を選択すると、文字も読みやすくて線もシャープで良い感じ。
これって一番小さい画面サイズなんですが、ヴィータは普通に大画面という特長があるので大丈夫。
ヴィータ専用ゲームが持つ、夢のような超美麗グラフィックスに酔いしれるのも良いですが、古き良き見下ろし型の2D-RPGもまた同じくらい良いですね。
私はお金が無くて結局PCエンジンCD-ROMシステムは買えないままでしたけど、時代を考えると、当時のゲームファンは、今の私がヴィータのスーパーパワーに驚いているように・・・いやそれ以上にCD-ROMシステムの描き出す夢に魅了されていたんでしょうね。
クリアな音声とか、背景のオブジェクトの豊富なパターン数とか、当時は驚きの連続だったんだろうな・・・さぞかし。
リアルタイムでみんなと驚きまくりたかったな。
今からでも遅くないかな、驚きまくりたいぞ。
私は感動しやすい性質だから大丈夫(?)
PCエンジンアーカイブスの美点である、Lキーを押すといつでもどこでもセーブ・ロードメニューが出てくる(!!)という仕様も、ヴィータにちゃんと引き継がれています。
これ、これですよ、これ。
ソニー、このどこでもセーブ可能な仕様を、黙って、ヴィータOSに組み込んでくれ。
心からお願いします!!
だって、違うゲームやろうとすると、こんな具合に「終了します」とか言われるんだものーっ。
どこでもセーブは、いいから、もう難しい事を考えずに黙って搭載して欲しいのです。
ライブエリアに「状態を保存する」って付けてくれるだけでも良いんです。
どうしても、やって欲しい。お願いしますぞ。
PCエンジンアーカイブスの素晴らしい仕様によって、ゲームの中断が自由自在になったもんで、さらにもう一本スタート。
ずっと欲しくてDL版販売開始を知ってあわてて購入したものの、勿体無くて今まで温存していた「メモリーズオフ/ゆびきりの記憶」です。
このゲームの絵、とても個性的で新鮮に感じます。
もちろん、賛辞であります。
このデザインはかなり好み。
どんなゲームも、何でも実現できるヴィータ。
そろそろ買うばかりではなく、ゆるゆると遊んでいかないとなぁと。
ヴィータ内蔵3G回線の、ハイスピードモード(14Mbps)を初めて使ってみた話
今回の記事では、私のPSVITA(プレイステーションヴィータ)3G内蔵回線で温存していた「ハイスピードモード(14Mbps)」を初めて使ってみた話について書かせて頂きたいと思います。
今までモバイルルーターを忘れた時やバッテリ切れで使えない時などに大車輪の活躍で助けてくれた内蔵3G。
温存というのは、ハイスピードモードは3時間だけ使える必殺技だからなんですね。
その「勿体ないオバケ」ももう去る時だぁよ・・・なんたって、回線の有効期限が6/13までと迫って来ているのでガシガシと使う時なのさ。
切り替えはヴィータの設定の「APN設定」から行います。
プリペイド(FOMAハイスピード)にチェック入れるだけでOK!!
用語が分かりにくいというのがヴィータの欠点と言われていますが、まぁ、下手な和訳よりダイレクト用語という考え方もありますし、そこはまぁここで何か言うべき事じゃないかな。
速い速いーっ!! さすがDoCoMo純正だ!
実際の速度テストをすると、仙台市の地下の日中という不利な条件なのにも関わらずいきなり3Mbpsの大台を軽々と突破してくれました!!
はえーっ。
いや、一瞬だけじゃないのかな・・・あわてちゃいけないぞ?と何回計測しても3Mbpsを突破。
「ま・・・まじですかこの高速っぷりぃ」
私が外で常用するb-mobile 1GB定額は、朝方のガラ空き時間でようやく2Mbps台達成で、仙台市の地下かつ日中だと、最高記録で1Mbpsが出て大喜びしてたっけ。
マジンガーZの最終回でその圧倒的パワーを披露しまくったグレートマジンガーみたいな感じになってますね。
そいでもって、場所を変えて、それまでのb-mobile 1GB定額で最高記録800Kbps台の場所に行って計測したら、あっさり2.9Mbpsも出てくれちゃった。本物だこの高速パワー。
えっ、DoCoMo純正の回線てこんなに速いものだったの?
私の尊敬する業界の親友は、さらにこの上のLTE(Xi=クロッシィ)をやってるのですが、「じゃじゃそっちは一体どれだけのゴッド・レベルなんじゃあ!?」と意識がワープしましたぞいっ。
やばい、DoCoMoを甘く見ていた。なんだこの会社スゲ過ぎだ。
ヴィータ内蔵3G with ハイスピードモードは、体感速度において、自宅の光回線と実質同等のサクサク・パッパッパぶりです。
ヴィータのツイッターアプリの瞬足っぷりは目頭が熱くなるというか、更新されたのに気付かないで2秒くらいボーゼンと待ってるくらい速い。まだ感覚が追い付かないのでした。
まぁ、大容量ファイルを扱わない限りは、メガまで要求するまでもなく、通常なら数百キロbpsあればもう光と同じような実質体感速度ですからねー・・・にしても、オドロキで眉毛が上空に飛びそうな速度ですねぇ。
ヴィータ内蔵3G回線の特長は、時間で管理されている点。
ヴィータOSのメニューからいつでも使用時間等をチェック可能なのは言うまでもありません。
(※余談ですが、本日は体調不良で倒れそうでしたが、本当に倒れなかったのはこの、聞く人が聞いたら何をいまさらでしょうが、高速さの興奮にも助けられていた・・・という事もあったはずです)
今の使用状況は・・・128Kbpsがおよそ91時間くらい残っている!!
ハイスピードモードは、およそ2時間半くらい残っているか。
ちなみに時間は1分単位で消費されます。
1秒で接続が切れても、60秒ジャストで切れても、同じく1分消費。
そういう計算方法ではあります。
ちなみに、通常モードだと128Kbpsですけれど、スペックから想像するのよりはずっと快適なんですよ。
(まぁまた体感論になっちゃいますが、それしか言えないもんでご容赦下さい。)
なんで比較的快適かって言うと、ほぼ安定して満額の速度が出やすいからなんです。
128Kbpsと言っておいて、ユーザーが分からないと思って実は一桁Kbps連発とかそういうのでは無いのが偉い。
ただ、個人的には、160Kbpsから200Kbpsオーバーくらいあると御の字かな。
将来的に同じ条件で、速度を256Kbpsに上げたバージョンがあれば大喜びなのだけれど、どうでしょうね。
↑b-mobile 1GB定額での接続例
ただ、DoCoMo純正回線の優秀さは思い知ったものの、やはり対価がどうかって話になってしまう。
(※私のヴィータのこの回線は、購入者特典でもともと無料です。6/13の更新日が来てようやくお金を払って更新するか、放置してしまうかを選べるようになります。
ヴィータ3G回線は、決して月額料金を強制徴収するタイプではありませんので、ここを勘違いなさっている方は、どうか安心して下さい。ヴィータの回線はあくまでも自分でお金を払うかどうか選べます。)
モバイルルーターで常用しているb-mobile 1G定額は、確かに純正よりは劣る「また借り回線」ではあるものの、200Kbps台オーバーとかは余裕だし、メガbpsも期待出来るし、これで月額3100円(1GBまで)。
いつでもやめられるし、そういうモロモロの要素を全て合算すると、バランスは相変わらず最高なのかも知れないなぁ。
今までモバイルルーターを忘れた時やバッテリ切れで使えない時などに大車輪の活躍で助けてくれた内蔵3G。
温存というのは、ハイスピードモードは3時間だけ使える必殺技だからなんですね。
その「勿体ないオバケ」ももう去る時だぁよ・・・なんたって、回線の有効期限が6/13までと迫って来ているのでガシガシと使う時なのさ。
切り替えはヴィータの設定の「APN設定」から行います。
プリペイド(FOMAハイスピード)にチェック入れるだけでOK!!
用語が分かりにくいというのがヴィータの欠点と言われていますが、まぁ、下手な和訳よりダイレクト用語という考え方もありますし、そこはまぁここで何か言うべき事じゃないかな。
速い速いーっ!! さすがDoCoMo純正だ!
実際の速度テストをすると、仙台市の地下の日中という不利な条件なのにも関わらずいきなり3Mbpsの大台を軽々と突破してくれました!!
はえーっ。
いや、一瞬だけじゃないのかな・・・あわてちゃいけないぞ?と何回計測しても3Mbpsを突破。
「ま・・・まじですかこの高速っぷりぃ」
私が外で常用するb-mobile 1GB定額は、朝方のガラ空き時間でようやく2Mbps台達成で、仙台市の地下かつ日中だと、最高記録で1Mbpsが出て大喜びしてたっけ。
マジンガーZの最終回でその圧倒的パワーを披露しまくったグレートマジンガーみたいな感じになってますね。
そいでもって、場所を変えて、それまでのb-mobile 1GB定額で最高記録800Kbps台の場所に行って計測したら、あっさり2.9Mbpsも出てくれちゃった。本物だこの高速パワー。
えっ、DoCoMo純正の回線てこんなに速いものだったの?
私の尊敬する業界の親友は、さらにこの上のLTE(Xi=クロッシィ)をやってるのですが、「じゃじゃそっちは一体どれだけのゴッド・レベルなんじゃあ!?」と意識がワープしましたぞいっ。
やばい、DoCoMoを甘く見ていた。なんだこの会社スゲ過ぎだ。
ヴィータ内蔵3G with ハイスピードモードは、体感速度において、自宅の光回線と実質同等のサクサク・パッパッパぶりです。
ヴィータのツイッターアプリの瞬足っぷりは目頭が熱くなるというか、更新されたのに気付かないで2秒くらいボーゼンと待ってるくらい速い。まだ感覚が追い付かないのでした。
まぁ、大容量ファイルを扱わない限りは、メガまで要求するまでもなく、通常なら数百キロbpsあればもう光と同じような実質体感速度ですからねー・・・にしても、オドロキで眉毛が上空に飛びそうな速度ですねぇ。
ヴィータ内蔵3G回線の特長は、時間で管理されている点。
ヴィータOSのメニューからいつでも使用時間等をチェック可能なのは言うまでもありません。
(※余談ですが、本日は体調不良で倒れそうでしたが、本当に倒れなかったのはこの、聞く人が聞いたら何をいまさらでしょうが、高速さの興奮にも助けられていた・・・という事もあったはずです)
今の使用状況は・・・128Kbpsがおよそ91時間くらい残っている!!
ハイスピードモードは、およそ2時間半くらい残っているか。
ちなみに時間は1分単位で消費されます。
1秒で接続が切れても、60秒ジャストで切れても、同じく1分消費。
そういう計算方法ではあります。
ちなみに、通常モードだと128Kbpsですけれど、スペックから想像するのよりはずっと快適なんですよ。
(まぁまた体感論になっちゃいますが、それしか言えないもんでご容赦下さい。)
なんで比較的快適かって言うと、ほぼ安定して満額の速度が出やすいからなんです。
128Kbpsと言っておいて、ユーザーが分からないと思って実は一桁Kbps連発とかそういうのでは無いのが偉い。
ただ、個人的には、160Kbpsから200Kbpsオーバーくらいあると御の字かな。
将来的に同じ条件で、速度を256Kbpsに上げたバージョンがあれば大喜びなのだけれど、どうでしょうね。
↑b-mobile 1GB定額での接続例
ただ、DoCoMo純正回線の優秀さは思い知ったものの、やはり対価がどうかって話になってしまう。
(※私のヴィータのこの回線は、購入者特典でもともと無料です。6/13の更新日が来てようやくお金を払って更新するか、放置してしまうかを選べるようになります。
ヴィータ3G回線は、決して月額料金を強制徴収するタイプではありませんので、ここを勘違いなさっている方は、どうか安心して下さい。ヴィータの回線はあくまでも自分でお金を払うかどうか選べます。)
モバイルルーターで常用しているb-mobile 1G定額は、確かに純正よりは劣る「また借り回線」ではあるものの、200Kbps台オーバーとかは余裕だし、メガbpsも期待出来るし、これで月額3100円(1GBまで)。
いつでもやめられるし、そういうモロモロの要素を全て合算すると、バランスは相変わらず最高なのかも知れないなぁ。
今日のパソコン話 ExcelのVBAプログラムコードの実行速度で衝撃
今回の記事では、パソコンの話題について書かせて頂きたいと思います。
まずは、ExcelのVBAプログラムコードの実行速度について衝撃を受けた話です。
仕事の話なので、具体的な内容や画像をここに書かせて頂く事は出来ませんが、かなり複雑で実行時間もかかる処理を、新しい形式(.xlsm)のExcel 2007で作ったわけです。
それと全く同じコードを、古い形式(.xls)のExcel 2000に移植して実行したところ・・・。
パフォーマンスでとてつもない衝撃を受けてしまいました。
(※画像は仕事とは無関係の、プライベートで作ったゲーム一覧表のVBAです)
(※画像は仕事とは無関係の、プライベートで作ったゲーム一覧表のVBAです)
なんと、古いExcel 2000の方が6.07倍も実行速度が速いのでした。
Excel 2007の形式(.xlsm)は、それまでExcelの壁だった1シートにつき65536行までの限界を突破した形式で、大規模な処理には好んで使われそうな印象があったんですが、XMLベースのアプリケーションになっているのが災いしているのか、実行速度が滅茶苦茶に遅くなっているわけですね。
だから、65536行を超えるシートが必要になった場合は、プログラムでもってシートを複数に分割してコントロールするとかして.xls形式にこだわるのを第一として、そいでもって、それが駄目なら次に.xlsmを検討するという順番が良いのかなぁと。
逆に言えば、Excel 2007形式が悪いのではなくて、Excel 2000が超高速!という事でもあるんですよね。
限界までパフォーマンスを突き詰めないといけないExcelのVBAプログラム作る時は、この点を考慮してもバチは当たらない感じですよね・・・6.07倍だもんなぁコリャ(速度差はプログラムの内容によって変動します!6.07倍固定ではありません!)。
※追記
Excel 2007にサービスパックを当てたら高速化して2.53倍まで差は縮まりました!
しかしそれでもかなりの速度差はついたままですね・・・ 次は、Windows8のスタート画面について
Windows8のスタート画面の「タイルがカッコ悪くてイヤ」という話を、友達や職場の同僚からも聞くようになって来ました。
いよいよWindows8発売が近いのかなというワクワクと共に、あの「マス目」のサイズが出鱈目なタイルは、確かに言われると微妙かも。
ただ、以前もブログに書かせて頂きましたが、consumer preview版ではありますけれど、タテ・ヨコを揃えたデザインにカスタマイズ出来るんですよね。
これが現在の、自宅の自作PCにインストールしてる私のWindows8のスタート画面なんですが、揃えたデザインに出来ます。
まぁ言ってしまえばそれだけの記事なんですけれど。
ただ、正式版ではどうなるんだろう。
あくまでも今使っているのってconsumer previewに「過ぎない」わけで、確定的な話をするのは無理なんですよね。
まずは、ExcelのVBAプログラムコードの実行速度について衝撃を受けた話です。
仕事の話なので、具体的な内容や画像をここに書かせて頂く事は出来ませんが、かなり複雑で実行時間もかかる処理を、新しい形式(.xlsm)のExcel 2007で作ったわけです。
それと全く同じコードを、古い形式(.xls)のExcel 2000に移植して実行したところ・・・。
パフォーマンスでとてつもない衝撃を受けてしまいました。
(※画像は仕事とは無関係の、プライベートで作ったゲーム一覧表のVBAです)
(※画像は仕事とは無関係の、プライベートで作ったゲーム一覧表のVBAです)
なんと、古いExcel 2000の方が6.07倍も実行速度が速いのでした。
Excel 2007の形式(.xlsm)は、それまでExcelの壁だった1シートにつき65536行までの限界を突破した形式で、大規模な処理には好んで使われそうな印象があったんですが、XMLベースのアプリケーションになっているのが災いしているのか、実行速度が滅茶苦茶に遅くなっているわけですね。
だから、65536行を超えるシートが必要になった場合は、プログラムでもってシートを複数に分割してコントロールするとかして.xls形式にこだわるのを第一として、そいでもって、それが駄目なら次に.xlsmを検討するという順番が良いのかなぁと。
逆に言えば、Excel 2007形式が悪いのではなくて、Excel 2000が超高速!という事でもあるんですよね。
限界までパフォーマンスを突き詰めないといけないExcelのVBAプログラム作る時は、この点を考慮してもバチは当たらない感じですよね・・・6.07倍だもんなぁコリャ(速度差はプログラムの内容によって変動します!6.07倍固定ではありません!)。
※追記
Excel 2007にサービスパックを当てたら高速化して2.53倍まで差は縮まりました!
しかしそれでもかなりの速度差はついたままですね・・・ 次は、Windows8のスタート画面について
Windows8のスタート画面の「タイルがカッコ悪くてイヤ」という話を、友達や職場の同僚からも聞くようになって来ました。
いよいよWindows8発売が近いのかなというワクワクと共に、あの「マス目」のサイズが出鱈目なタイルは、確かに言われると微妙かも。
ただ、以前もブログに書かせて頂きましたが、consumer preview版ではありますけれど、タテ・ヨコを揃えたデザインにカスタマイズ出来るんですよね。
これが現在の、自宅の自作PCにインストールしてる私のWindows8のスタート画面なんですが、揃えたデザインに出来ます。
まぁ言ってしまえばそれだけの記事なんですけれど。
ただ、正式版ではどうなるんだろう。
あくまでも今使っているのってconsumer previewに「過ぎない」わけで、確定的な話をするのは無理なんですよね。