2014/06/18

DOA5 PLUSの完成度の高さに大きな衝撃を受ける

久しぶりに購入した格闘ゲーム「デッド・オア・アライブ5 PLUS (以後DOA5+)」ですが、あまりの完成度の高さ、想像を超える様々な仕様の実装を目の当たりにして、良い意味で大きな衝撃を受けています。

やはり、操作しているだけでも常に楽しいという見事な造りになっているし、格闘ゲーム素人ウェルカムな設計なのが瞠目ポイント。

老舗格闘ゲームのシーズン5ともなると、もはや従来のファンやプレイヤーしかついて来られないテクニカルな設計になってたりするかな?と思ったら、そうじゃない。

アーケードモードなんて、難易度を下げれば、格闘ゲームの素人でも普通に勝ち進めて日常のストレスを発散する、健康ツールに早変わり出来るレベルなんです。

トレーニングモードも親切だし、戦闘中に表示される技のコマンド表も、どこまで入力したかが分かるようになってたり、現在入力中の技に近いコマンドを検索して自動表示とか、これだけでもプログラム大変だったろうに・・・すげぇなと感心させられてしまう。

全体的に、開発のチームニンジャの格闘ゲームへの深い造詣や技術力って、やっぱり最強クラスだなぁと感心されられる事ばかり。


ステージも単なる背景だったり、オブジェクトが動いて凝っているね、でとどまっていません。

傾いたり・・・。


爆発したり、ステージの一部が破壊されて次のステージに移行したり、とにかくダイナミック。

こういう演出は、確かにドリームキャストの時代(DOA2)から実現してはいたものの、手のひらの携帯機ヴィータさんでガンガン動かされると、やはり格別感はありますね。


圧倒的なのは、メモリカードに保存したプレビューをリアルタイムで自由な角度から眺めたり静止したり出来る機能です。

なんだそれは!!と思わず目がポポポポーン状態。

秒間60フレームでバンバン動いている戦いを、アナログスティックで自由な角度から見られるんですが、ちょっとビビる。


一瞬で決まって終わる技のシーンも、ストップかけられる!!

スクリーンショットの撮影も楽々です。

もしかしてPS4のリアルタイム・ゲーム動画録画よりすげぇ・・・かも。

こっちはヴィータの演算能力でぐりぐり動かせてしまうわけだし。


それと、ゲーム中のポリゴンモデルはやや粗いとか思っていたけど、プレビューで拡大してゆくと、実はかなり精密なのもよく分かります。

ヴィータのスクリーンショットは960x544ドットだから、PCの大画面で見ると荒く感じてしまうかも知れないですが、実際は5インチの有機ELにギュッと押し込まれるため、実機はホントに綺麗。

ヴィータに関しては実機で見ないと画質の評価が不可能という状態が継続してますねー。


それと、リアルタイム・デモシーンになると、秒間60フレームで激しくバトルしなくて良い分、えっ何でこんなに描けるの?

というくらいの高画質タイムになります。


エフェクトもしっかりかかってて、やりますのぅ・・・


さらに、ただ見ているだけーではなくて、アナログスティックでグリグリ角度を変えられます

どんだけ凝りまくりなのか。


DOA5+は、最初から全キャラクターが使える仕様みたいで、ボス格の「Alpha 152」というキャラもいきなり使えるのですが、これがとてつもなく人の道に外れた鋭い動きと強さで、ゲームらしくて非常にオススメです。

空中でギュンギュン回転したり、浮遊したり、遊び心満載な所が何と言ってもイイ。

半透明の表現もバッチリで、やっぱり技術力とヴィータの性能が噛みあった時の爆発力はスゴゴゴ。


海外の技術力の前に、日本のゲームメーカーはもう歯が立たなくなった・・・みたいに言われる事が多くなってるし、実際、大規模なオープンワールドのゲームとかではそうなっているのかなぁと思わされる点も多いですが、DOA5+を見ていると、なんか日本だって、負けてないんじゃないか?とか言いたくなるなぁ。

いや、個人的には格闘ゲームは日本のしかやらない気がするし。


DOA5+は、女性キャラに異様に気合が入っているのが有名ですが、どっこい、男性キャラクターも海外ドラマばりにシッカリと作られていたりします。


この度を越して軽いノリの「ザック」ですが、実はかなり好き。

ドリームキャストのDOA2で最初見た時は、これはネタキャラか?と思ったけど、このノリがブレず飽きず続けられ、しっかり定着しているのが偉い。

この「リグ」も良いですねぇ。

作業着で戦う(コスチュームは変更可能)のがまた新鮮。


海外ドラマ見ていると、リグとザックあたりのコンビで、何かミニゲームとかやりたいなぁとか思えてしまう。

それと、DOA5+は、なんとゲームだけでなくて音楽もハイグレードなんです。

「Gotta Move on」などなど、聞き惚れてしまう曲が豊富。

残念ながら、正式なミュージック・プレイヤーは実装されていませんが、キャラクターのBGMを自由に変更出来るモードがあって、そのモードの中で(操作は不便だけど)音楽を試聴出来るので嬉しい。

カーオーディオにヴィータさんを有線接続して、かけまくり。

ヴィータさんは、さすが音楽のソニーが設計した機体だけあって、こういう使い方すると内蔵音源と部材の配置の良さも実感出来て二度美味しいです。

DOA5+は、個人的には携帯機最高の3D格闘ゲームに昇格してますよー。

二番目はPSPの鉄拳DRかな! あれも大したものだった。

2014/06/14

ヴィータ版のデッド・オア・アライブ5 PLUSがナチュラルに面白い

ヴィータ版の「デッド・オア・アライブ5 PLUS」(DL版)を購入してみました!!

私は格闘ゲームは最弱レベル(超よわい)なんですが、手軽に技術の進化やストーリーを楽しめる稀有な分野として、格ゲーそのものは好き。

特に、ドリキャスでDOA2、XboxでDOA3にかなりハマってたんですよね。

だったらもっと早く買っておけよという話ですが、デッド・オア・アライブ5 PLUS(以後DOA5+)、色々あって今日購入です。

ちなみに、PSストアって「あいうえお別」になってますが、「た」のグループでは見つからなくて焦りました。
で、なぜか「か」のグループにありました。

そう、「コーエーテクモ デッドオアアライブ5 PLUS」だからなんですねー・・・。


ダウンロードするゲームファイルの容量は約2.5GBもあるんですが、PS4買った後だと、なんかやけにスリムに感じてしまって時代を感じてしまう。

ただ、2.5GBと言っても、最近はファイルの圧縮技術がかなり進んでいるみたいなんで、昔とは中身の詰まり方が違うかも。


DOA5+ですが、さすがのヴィータさんでもかなり辛いのではないか?と心配していたのですが、ナチュラルにかなり面白い!!

なんか、操作してて気持ち良いんですね。
DOA2やDOA3やってた記憶がほぼ消失してしまった状態なんですが、あの時に感じた熱いワクワク感がヴィータさんからバンバン発散されて来ます!

スクリーンショットで見ると、解像度が粗く見えますが、例によってヴィータさんの5インチ有機ELで見ると全然キレイ。
しかも、秒間60フレームは当然として、操作に対する反応の良さ、演出等の滑らかさが見事に噛み合っていて、プレイ中はむしろコリャーやるなぁ!!って感想ですねー。


ステージの一部が破壊され、次のステージに移行するシーンとか、あらゆる動きや演出がド派手。
とか、とか、ヴィータさんスゲェ的な話も沢山あるんですが、DOA5+の良さは、細かい設定や、ゲーム・モードやチュートリアルとかが妙に充実していて、全体的に初心者を歓迎してくれる親切設計が光るのに感心してしまった。

ネットでは、最初のDOAとしてもオススメです、みたいな評価もあったけど、なるほど確かに。


60フレームでギャリギャリ動かないといけないプレイ中画面は、さすがにキャラクターモデルがちょっと粗い(有機ELモニタでは気にならないけど)ですが、リアルタイム・デモになると、さすがうおっ!となるくらいキレイですね。

あと、個人的に大期待していたストーリーモードですが、予想外のシステムで期待以上のデキ。

なんか、キャラ別のアーケードモードの合間にデモシーンが追加される形だろうと思ってましたが、全く逆で、1本のストーリーの中に色々なバトルが組み込まれている感じなんですね。

デモシーンに見入っていたら、半シームレス(?)にその流れでバトルが始まってしまい、相手にバキッと殴られて初めて「えっ、操作すんの!?」みたいなとんでもない間抜け状態になってしまった私・・・。

このシリーズ、キャラゲーとしても良いし、3D格闘ゲームとしてもレベル高いし、何気に携帯ゲーム機用3D格闘ゲームとしては最高完成度かも知れないし、今後もシリーズ続いてくれって願ってしまいます。

というかPS4でDOA6出たらすぐ買うと思いますよ。

2014/06/12

(32bit限定)SQL-Server 2000でも、関数の中でシステム日付を取得する方法

まだまだ現役かと思う、マイクロソフトの古いRDBMSの「SQL-Server 2000」ですが、何と、関数の中でシステム日付を求める事が出来ません。

GETDATE()のような、実行のたびに結果が変化する関数は使えないという謎の仕様になっています。

システム日付を使いたい場合は、関数の外側で求めて、それをパラメータとして関数に引き渡して中で使う・・・というやり方がセオリーなんですが、既存の関数のインターフェースを絶対に変えたくないし、仕様変更等で内部でシステム日付使いたい・・・みたいな時には、結構困るかも。

そこで、ちょっと無理やりなのですが、32bit限定で、関数の中で使える、システム日付を求める関数を作ってみました。

この関数を、自分で作った関数の中から呼び出せばOKです。

やり方は、OLEオートメーションプロシージャを使って、スクリプトエンジンを呼び出し、JScriptで記述したシステム日付取得関数を間接的に呼び出してしまう・・・というものなんです。

32bit限定というのは、呼び出しているスクリプトエンジンが64bit対応してないんですね。

ちなみに、手のひらタブレットの東芝dynabook tab VT484で作りました。

SQL-Server 2014 EXPRESS(32bit版)なんですが、SQL-Server 2000でも使えます。

コードは以下のようになります。


CREATE FUNCTION F_GETDATE()
RETURNS DATETIME
AS
BEGIN
   DECLARE 
   @oOLEAP INT, --OLEオートメーションインスタンス化用
   @iHR    INT, --OLEオートメーションプロシージャ実行結果
   @sRES   VARCHAR(8000), --文字列型の結果格納エリア
   @dtRES  DATETIME,      --日付型結果格納エリア
   @sJS    VARCHAR(8000)  --JScript格納エリア
   ;
   
   --スクリプトエンジンのインスタンス化
   EXEC @iHR= 
   sp_OACreate 'MSScriptControl.ScriptControl',@oOLEAP OUT;

   IF @iHR <> 0
   BEGIN
      RETURN CAST(0 AS DATETIME);
   END;
   
   --言語の決定
   EXEC @iHR=
   sp_OASetProperty @oOLEAP,'Language','JScript';
   IF @iHR <> 0
   BEGIN
      RETURN CAST(0 AS DATETIME);
   END;
   
   --初期化
   EXEC @iHR=
   sp_OAMethod @oOLEAP,'Reset'
   IF @iHR<>0
   BEGIN
      RETURN CAST(0 AS DATETIME);
   END;
   
   --JScriptで日付取得関数作成
   SET @sJS =
   'function JS_GETDATE()' +
   '{'                     +
   'var oDATE = new Date();' +
   'var sDATE = "";'         +
   'sDATE += new String(oDATE.getFullYear()) + "-"; ' +
   'sDATE += new String(oDATE.getMonth()+1)  + "-"; ' +
   'sDATE += new String(oDATE.getDate())     + " "; ' +
   'sDATE += new String(oDATE.getHours())    + ":"; ' +
   'sDATE += new String(oDATE.getMinutes())  + ":"; ' +
   'sDATE += new String(oDATE.getSeconds())  + "."; ' +
   'sDATE += new String(oDATE.getMilliseconds());   ' +
   'oDATE = null;                                   ' +
   'return sDATE;                                   ' +
   '}';
   
   --JScriptで作った関数をメソッド登録
   EXEC @iHR=
   sp_OAMethod @oOLEAP,'AddCode',NULL,@sJS;
   if @iHR<>0
   BEGIN
      RETURN CAST(0 AS DATETIME);
   END;
   
   --JScript関数を実行して戻り値を文字列で取得
   EXEC @iHR=
   sp_OAMethod @oOLEAP,'Run',@sRES OUT,'JS_GETDATE';
   IF @iHR<>0
   BEGIN
      RETURN CAST(0 AS DATETIME);
   END;
   
   --日付型に変換
   SET @dtRES = CAST(@sRES AS DATETIME);
   
   --メモリ解放
   EXEC @iHR=
   sp_OADestroy @oOLEAP;
   if @iHR<>0
   BEGIN
      RETURN CAST(0 AS DATETIME);
   END;
   
   --結果の返却
   RETURN @dtRES;
END


ちなみに、OLEオートメーションプロシージャは、最初は使えなくなっているかも知れません。 その場合は以下で使用可能になります。

sp_configure 'show advanced options', 1;
GO
RECONFIGURE;
GO
sp_configure 'Ole Automation Procedures', 1;
GO
RECONFIGURE;
GO

実行結果は以下の通りです。
GETDATE()と同じように動作し、自作関数からも動作します。




ただ、OLEオートメーションプロシージャって、どうなんだろう。

作っておいて今更ですが、業務システムとかで安易に使うと、リソースデッドロックとか、パフォーマンスの低下とか、色々問題が起きるかも知れないんで怖いかなぁと。

個人用途とかなら良いかも知れない。

ただ、OLEオートメーションプロシージャを使うと、確かに色々な事が出来るようになるので便利ではありますね。

2014/06/08

手のひらタブレット・東芝dynabook tab VT484に、SQL-Server 2014 Expressをインストールしてみました

8インチの手のひらWindows 8.1タブレットである「東芝dynabook tab VT484」に、いよいよ「SQL-Server 2014 EXPRESS」をインストールしてみました。


マイクロソフトのサイトから、32bit版のファイルをダウンロード。
東芝dynabook tab VT484は、CPUそのものは64bitなんですが、OSであるWindows 8.1は32bit版なので、ソフトは全て32bit版(x86)を選択する必要があるので若干の注意が必要です。

2014年の秋・冬くらいには、CPUもOSも64bitに揃えたバージョンが発売されるかな?

Windows 7からは64bitが標準になってるので、個人的な環境も全て64bitに揃えて行きたいところですが・・・今は関係ない話ですね。


それにつけても、SQL-Server 2012の時も思いましたけど、毎日普通に持ち歩くモバイルマシンでSQL-Server 2014が動く時代になったんですよねー。
画期的だ。

ノートPCとデスクトップPCの垣根が無くなった時もそうでしたが、大げさでも何でもなく、この「世界が確実に変わる感じ」ってのは、もう何回味わっても良いもんですね。


インストール中、照合順序の指定はバイナリにしておきました。

これでシステムデータベースの照合順序が決定されるのですが、後から作るユーザーデータベースとここの照合順序が違ったりすると、クエリーによってはエラーでコケたりする羽目にもなるんで、少し慎重にしとかんとならんです。


8インチタブレットだからって、特に引っかかる点もなく、本当にスルスルとSQL-Server 2014 Expressがインストール完了。

このアッサリ感もたまらんです。

あと、起動してからプロバイダの一覧を見ると、最初から「Microsoft.ACE.OLEDB.12.0」が出て来て地味に嬉しい。

Microsoft Office 2013プリインストールマシンだからかな? やはり良いもんですねー。

ちなみに、32bit版OSの東芝dynabook tab VT484では関係ない話ですけれど、64bit版OSで、SQL-Serverよりも先に32bit版Microsoft Officeをインストールしてしまうと、このプロバイダが(普通のやり方では)インストールできなくなるトラップ(?)「32bit Officeを消さんとアカンで!!」に引っかかるんで注意が必要です。


インストール終了すると、スタート画面にSQL-Server 2014関連のショートカットが沢山作られますね。

Windows 7のスタートメニューと比べて、全画面を使うこっちのメニューは評判悪いみたいですが、個人的には、8インチのタブレットでは断然こっち方式が良いです。


SQL-Server 2014は、スタート画面の右上に中サイズでピン留め、という特等席を用意しました。
モバイルというけど、Excel 2013、SQL-Server、PowerShellが全部揃っているのはいざという時に救いの神ですよね。

簡単な事ならいいけど、ちょっと入り組んだ事に対処しようとすると、タッチで簡単ポン的な流行のモバイルアプリは地獄的になってしまう。
素直に何でもやれるデスクトップ・アプリと共存してるWindows 8.1は、本当に作ってくれてありがとうって事が多いです。

ちなみに、GPU管理ツールのManagement Studio 2014ですが、EXPRESS用の制限版ってのは無くて(!!)、何と製品版をそのまま無償で使わせてくれるという特大ボーナスになってます

まじかよMicrosoft・・・ずっとこの路線をやって下さるとありがたいです。


とりあえず、OpenRowset()関数でExcel2013のファイルの中身を読んでみよう!!

と思うと、最初は使えないんで、お約束の以下のコマンドで読めるように変更します。
ついでに、コマンドシェルのコマンドを実行出来るように、xp_cmdshellも許可しときます。

昔はこの手の設定するのに別の設定用ツール立ち上げてやらされてたんですが、今ってもう、全部コマンド叩いて設定変更する流儀に変わってるんですよね。
sp_configure 'show advanced options', 1;
RECONFIGURE;
GO

sp_configure 'Ad Hoc Distributed Queries', 1;
RECONFIGURE;
GO

sp_configure 'xp_cmdshell', 1;
RECONFIGURE;
GO



とりあえず、Excelファイルをc:\直下に置いてクエリー実行してみると、特に何の問題もなくテーブルとして読み込めました。
SELECT M.*
FROM OPENROWSET(
'Microsoft.ACE.OLEDB.12.0',
'Excel 8.0;DATABASE=C:\TEST.XLS',
'SELECT * FROM [Sheet1$]') AS M;
ちなみに、今やOSと一体化したオンラインストレージである「ONEDRIVE」に格納したExcelファイルからも、ちゃんと直接読み込む事が出来ます。
しかし、ローカルだと良いのに、ONEDRIVEだとエラーが出るって場合は、単純にアクセス拒否されている可能性が高いです。

何で自分なのにアクセス拒否食らうの?と思うかもしれないですが、Windows認証ではなく、SQL-Server認証でSQL-Serverに入っている場合は、ONEDRIVEに対するアクセスは、あくまでもSQL-Serverのサービスがバシバシかけてるんで、そっちに読み取り許可とか与えてないといけないです。

あと、MSDTC関連の設定とかもあるけど、手のひらモバイルでどこまでやるか?という問題もあるんで、まずはリソース消費を低く抑制する事を考えながら、ゆっくりやって行きたいと思います。

お土産に頂いた台湾ボールペン(2)「台湾ボールペン・ウェーブ彫刻」

なんと、お土産に台湾のボールペンを頂く事が出来ました。

しかも2筆目になります。
この場をお借りして心から感謝をいたします。
ありがとうございます。


台湾の加工能力スゲー!!

えーっ、これまじですか。

ウェーブ柄の彫刻が全面に入っているんですが、こんな手間のかかる加工したペン・・・。
見たくとも、簡単には見られないくらいのハイレベルっぷりに思えます。


しかもクリップには花の彫像まで付いている徹底ぶり。

こ、これは!!

こういうのもあるのか!!


しかも、メタリック・バイオレットの塗装と、ゴールドトリムの組み合わせも上品で、なんというか、ハイソサエティな香りというものを感じてしまうのでありました。


ペン先の繰り出しは回転方式。

ぬうっ、と適度な重みで滑らかに繰り出されます。


あまりにも軸が芸術的なんで、逆に書き味が心配になりますが、実に書きやすい!!

こんなに豪華絢爛な軸なのに良い意味で事務用ボールペン並みの書きやすさです。

飾っても良いですが、かなり高い実用性もあるので、会社とかでバンバン使ってもよろしかろうと思います!!

ボールペン道は奥深い!!

お土産に頂いた、台湾のキラキラしたボールペン!!「台湾ボールペン・ハイビスカス柄」

なんと、ありがたい事に、お土産にボールペンを頂く事が出来ました。
名称も値段も全部不詳なんですが、台湾のボールペンです。


うわっ、すげぇゴージャス!!

なんだこのオーラは。

ハイビスカスの柄が入った軸に、螺旋状の彫刻が刻まれていて、仰天するくらい凝った造りになってます。


値段は不明なんですが、ここまでやるかってくらいの手間がかかってる感じですねー。

民芸品系のボールペンという感じかな?


とても軽い上に、軸の柄の加工がハンパじゃないので、最初は樹脂製軸なのかなぁ・・・とか思ったら、しっかりしたアルミニウム製で、耐久性もかなりありそう!!


ペン先の繰り出しは回転式なんですが、なんか適度な重みがあってかなり上質感があります。

日本製とかドイツ製にもひけをとらない感触ですねー。


民芸品系の凝ったボールペンは、使い捨てだったりする事もあるけれど、使い捨てではなく、しっかりクロス社タイプのリフィルが使えます。

同梱のリフィルは、金属製ではなくて樹脂製。


実際に筆記してみると、リフィルが樹脂製のためか若干ペン先に緩みは感じられるものの特に問題はないです。
同梱のリフィルは日本製ではないのかな?
ちょっとよく分からないのですが、やや乾燥しやすい印象はあるけれど、書き味はすこぶる滑らかで、派手な軸とは裏腹に高い実用性を発揮してくれます。

飾っても良いし、軽くてスリムだから女性向けとしても優秀だと思います。

2014/06/07

カラフルなスペイン・シャープペン「MILAN PL1 Touch 0.9mm」

スペインはミラン社のシャープペンシルとの出会いが続いています。

良い意味でスペインの情熱的なイメージにピッタリな「MILAN PL1 Touch 0.9mm」です。


どうですか、この心が華やぐようなカラフル・ペンシル。

このカラー名は、一応、ペン軸(バレット)を指し示して「グリーン」なのかな。

握るグリップの部分ではなく、ペン軸の方に縦スリットを入れている設計も、なかなかファッショナブルであります。


バーコードが本体に印刷されちゃってますが、もうこういう場合はそういう模様なんだと思って、飾りとして楽しむのが良いであろうと思います。

実際、このバーコード(模様)、無いなら無いでつるっとし過ぎていて寂しいかもしれない!?

ペン全体が軟質素材でコーティングされているのですが、この華やかなカラーにフォローされて、事務的な安っぽさとかは感じない見事な仕上がりです。


ペン尻方向から見ると、消しゴムが内蔵されているのが分かります。


消しゴムは、ペン軸のクリップ部分、つまりブルー色の部分をくるくると回転させると繰り出されてきて、限界まで繰り出すと、それなりの長さになります。

ただ、書いているうちに指がクリップに当たって回転させてしまい、いつの間にか消しゴムが繰り出されてしまう事があるのがご愛嬌

か。


ペン先は、一段階細くなっている部位があって、そこからさらにリードスリーブ(パイプ)が繰り出される仕組みです。

このため、普通筆記用のシャープペンシルとしては、筆記部位の見晴らしが良好な部類です。

ただ、口金(ノーズコーン)にあたる部分もすっかり軟質素材で覆われているため、芯の粉による汚れは気になるかも知れませんね。


実際に筆記してみると、サービスで入っている芯の硬度がちょうど良いのか、0.9mmという芯径は精密ではないが、鉛筆よりは遥かに緻密でグッドバランスって感じです。

0.9mmの太芯というと、シャープペンシルというよりは、どちらかというと画材や鉛筆に属するものでは?という印象もあったんですが、0.7mmを超えて力をかけても折れにくいシャープペンシルとして、どんどん使っていけるかな?という感触。

0.9mmシャープの世界もこれから追求して行きたくなりました。

ミランの極太シャープペン!!「MILAN CAPSULE eraser&pencil 1.3mm」

スペインの文具メーカーMILAN(ミラン)の極太シャープペンと出会う事が出来ました!!

その名は「MILAN CAPSULE eraser&pencil 1.3mm」です。


1.3mmクラスの極太シャープペンシルとしてはなかなか珍しい、軸ノック方式。

ペン先側の軸は軟質素材でコーティングされ、ペン尻方向の軸は、とても特徴的な透明カバーになっていて、一目見て「おおっ」となる新鮮でウキウキするようなデザインワーク。

値段も432円と手頃で、文句なし。


裏側には芯径の1.3mmを示す1.3がプリントされています。

バーコードもプリントされちゃってますが、マイナスには捉えず、「バーコード風の模様」として認識しとけば結構良い感じ!?


ペン軸上部の透明ドームは、なんと上方向に引っ張って取り外す事が出来ます。

ドームを取り外すと、これでもかってくらい大型で立派な消しゴムを使う事が出来ます。
ううむ、こういうやり方もあったのか。

まさに、消しゴムの使いやすさとデザイン性を両立した、実に見事な設計だと唸らされます。


ペン先は樹脂製なので、極太芯のグラファイト粉によって汚れやすい感じはします。


デザインがぞっこん気に入ってずっと使っている修正テープ「PLUS社 ホワイパーラッシュ」と並べてみました。

同じくらいデザインが気に入ってしまった。

膨らみのある極太ペンは個人的にも大好き。

でも、なかなか手に入れる機会が無くて、こうして手に入ると嬉しくてしょうがないです。


軟質素材でコーティングされているだけあって、握った時のグリップはパーフェクト。

極太ペンとは言え、形状も大変握りやすくて、仕事等で、立ちながら急ぎのメモをバインダーに挟んだA4コピー用紙にバババーっと書いたりするのにも大変適している感じです。

ただ、華やかなカラーリングかつ、素材がとても汚れやすいので、綺麗に使うのにはやや神経を使うかな?という感じはしますね。

しかし、こういうペンもあったんですね!!

良いペンと次から次へと出会えて、興奮しますね。

2014/06/01

家の修繕にて、釘打ちの便利さにハマる

休日になると、あれやこれやと、家族から家や家具等の修繕を頼まれる事が多いです。

今回は、家の縁側の板が腐ってきたので交換する事になりました。

縁側の板の寸法を測り、ホームセンターで板を購入。

こういう工作とか釘打ちって、私と来たら、学生の頃はメチャクチャ下手でどうしようもなくて、かなりご無沙汰だったんですが、今やってみたら、(下手くそな部類には変わりはないものの)不思議と釘は真っ直ぐに刺さっていくし、割りと普通にやれて自分でもビックリ。

それより、修繕と言うけれど、元々使われていた材木を綺麗に撤去するのが難しかった!!

釘はキツくて抜けないし、何やら材木がうまく噛み合わされてて、力まかせにしても外れないし、焦ってしまった。

簡単だと思うものほど、実は難しいという法則にやられてしまった。

これが樹脂とかガラスなら、まぁ破壊して撤去すればいいか、とかになるんですけど、木材って頑丈過ぎて逆に破壊する方が無理。

何とかコツを掴んでサクサク撤去出来るようになった頃には、全身汗びっしょりでしたが、半分くらいは焦りの汗だったかも。

撤去作業というものの大変さを学習してしまった。

それと、釘打ちって、うまく出来るようになると妙にハマる感じですね。

あと、便利。

力のかかる部分が折れてしまった時とか、樹脂の板を釘で打ちつけて、それで押さえて修繕とか出来る。
樹脂の板は、100円ショップで売っている半透明ケースとかをハサミでカットすればいくらでも用意出来るし。
トンカチはデカイものほど安定してガインガイン釘が入ってくれますね。
お上品に小さいトンカチだと、逆に全然釘が入らなくて、指とかにガチーンと当たりがち。
色々やってみないと分からない事が多いなー・・・当たり前だけど。

2014/05/31

スーパーロボット大戦α、ついにクリアしてしまった

とてつもなくハマった「スーパーロボット大戦α」ですが、勿体無くもついにクリアしてしまいました。

全67話もあったんですが、あまりにも面白かったため、この話数にしてえっもう終わりなの?!と思ってしまうほどでした。

今回の記事は、ゲームクリア記念に、内容をちょっとだけ振り返って、色々書かせてもらえればなぁと思います。



■癖の強いゲームシステム

スーパーロボット大戦αは、初心者を迎え入れるために難易度を簡単にしたという経緯がありますが、正直、額面通り本当にカンタンだと思ってなめてかかると割りとアッサリと手詰まりになれるゲームだったりして、決してあなどれません。

初心者がビックリするであろう要素は、もちろん全部ではないのですが、敵が攻撃をバンバン回避して来る事です。

震え上がるほどの攻撃力を持つマジンカイザーや真・ゲッターロボですが、精神コマンドの「必中」が尽きると、攻撃を回避しまくる敵には無力となり、マジンカイザーなのにクリア不可能みたいな壮絶な事態に陥る可能性もあります。

また、シナリオの分岐によっては、ほとんど育てていなかったロボットのみで強敵に挑むシナリオをやらされる事もあって、「ここらで初心者にヤキを入れておくか」という局面もチラチラと存在してて、甘く見ているとガツンとやられたりします。

また、敵がある場所まで侵入したらGAME OVERとか、一機でも撃墜されたら終わりとか、1機や2機が超絶強くとも一筋縄ではいかないパターンもあって気が抜けないです。

スーパーロボット大戦は、長い歴史がある上にファンも多いため、事前にコツを知ってナンボのゲームなのかなぁと。




■個人的に超苦戦した局面

なんと言っても、ラフレシアとかいうボスが出現するシナリオで、開始前に「先発隊を出す」を選んでしまった所。

1機でも撃墜されたらGAME OVERという条件なのに、全く育成していないユニット数機のみで出撃。

壮絶な戦いになり、まさに1手1手を詰めて行くギリギリ展開。

それでも最後には、ギリギリでボスに1機倒されてはGAME OVERとなり、20回近くやり直したあげくリセットという悲惨な戦いでした。


ちなみに、スーパーロボット大戦は、敵ボスを効かない攻撃でチクチクやってると敵ボスが怒りのあまり気力をアップさせて、とてつもなく強くなる恐怖の展開になるので、ボヤボヤしてると本当にヤバイ。

それと、ラストの敵も消耗戦がきつかった。

とにかくスーパーロボット大戦は、普通のシミュレーションRPGと違って、マジンカイザーや真・ゲッターロボなど、明らかに劇的な強さを持つユニットをプレイヤーが持っているため、製作スタッフが「敵が味方の攻撃を鬼回避するぜぇぇぇぇ!!ざまぁみろ!!」という対抗手段を作り上げています。

全体的に、プレイヤーが敵の回避をちゃんと対策しないと、どんなカンタンな場面だろうとも泥沼の悲惨バトルに早変わりする性質があります。

でもそれを差し引いても、こんな面白いゲームあるのかってくらい面白い本作品は100点満点であります。



■最終メンバー!!

最終メンバーに残る=最高に気に入ったユニットについて書かせて頂きたいと思います。


○超電磁ロボ コン・バトラーV

→機体が強いだけでなく、豊富で役立つ精神コマンド連発で、味方を最後まで手厚く助けてくれたまさにMVPユニット。
 元々トップクラスに好きだったロボットですが、ここに来てさらに好き倍率が劇的にアップ。
最終撃墜数も、全体で2位の80機。
 ちなみに超合金魂のコン・バトラーV、しっかり持ってます!!


○超電磁マシーン ボルテスV

剛健一のボイスが痺れるくらい格好良いんで、戦闘アニメは毎回ON。
敵に攻撃を当てられつつも「ボルテスに負けはない!!」とか言われると、ホントに負けは無い気になってくるレベル。
この時代に生み出されたスーパーロボットは、もはや単なる兵器ではなく、パイロットからも愛されている仲間という扱いなんだなぁと伝わってきて、妙に嬉しくなりますね。
ちなみに、ボルテスVには、漏れ無く敵ながら尊敬に値するハイネルがついてくるのもグッド・ポイント。
正直、ラスボスは、いいから変なやつにしないで、普通にハイネルにしてくれと思ってしまう。


○マジンカイザー

→マジンガーZよりも強いグレートマジンガー9体を、いきなり全機撃破するというゲームの伝説に残すべき熱い強さ描写で登場したロボット。
その強さは、単なる一時的なイベントではなく、普通に発揮されるというとんでもない強烈ユニット。
普通のゲームなら、どんな強いと言われるユニットでもまぁいつか負けるのではないかと思いながらプレイするはずなのに、マジンカイザーだから、どんな敵が出てきても全く怖くなく、むしろ「いいから、カイザーにダメージを食らわせてみな!!へへーんだ!!」みたいななめ切った態度でプレイ可能
最終撃墜数・他の追従を許さない210機!!
ちなみに、なめ切りを一喝するかのように、ラスボスは・・・まさかのカイザーを一撃で撃墜する異次元の攻撃力を持っていて、うかつに手を出すと、現実には絶対にありえないマジンカイザー撃墜(というかマジンガー自体が現実にないけど)時ボイスを聴く事が出来ます。
きしょー(めちゃ裏声で楽しそう) マジンガーがやられるなんてーーーーー



マジンガーZ

シナリオの分岐で、マジンカイザーを選んだ場合は居なくなってしまうマジンガーZ。
最終メンバーにはなれなかったものの、機体改造は全てカイザーに引き継がれるため、間接的には最終メンバー入りしていると言って良いです。
個人的には、昔は「結局はグレートマジンガーより弱いロボ」という失礼な認識だったんですが、映画「マジンガーZ対暗黒大将軍」のDVDを観てその認識をあらため、さらに、このスパロボαによってむしろグレートマジンガーより好きになってしまった。

本作品で聴ける本物の兜甲児の声による「ロケットパーンチ」は武者震いするくらい素晴らしい。
ちなみに、ゲーム内の図鑑によると、マジンガーZの強さは米軍の第七艦隊に匹敵すると言われるけど、そういやドクターヘルは律儀に日本ばっかり狙っていたから、実際に機械獣やマジンガーZが米軍と戦ったらどうなのか?ってところ、分からないなぁと。
パシフィック・リムで察しろとな!?


○真・ゲッターロボ

→マジンカイザーと並んで、エヴァンゲリオンの存在感を希薄にする謎パワー全開スーパーロボ。
その超設定の割に、本体はそこまで強くない謎のバランス。
最初は、超絶強いと思って敵陣にうっかり単騎突撃させて、半死半生にされて引き返しをした軽いトラウマ・スーパーロボット。
でも、必殺技がハンパじゃなく強いため、火力戦ではなくてはならない存在。
マジンカイザーやコン・バトラーVの後ろで様子を見つつ気合を上げ、ここだぁーという時に、さっと登場、真・シャインスパークやストナー・サンシャインをぶちかましてボスを撃破するおいしいところゲッターロボ


○ガンバスター

→今作の究極の敵「宇宙怪獣」に深くかかわる全長200メートルものスーパーロボット。
ノリコが焦るくらいに熱く、好感度ドンドン高まる感じ。
ゲーム中でゲッター・チームと技の特訓をして新技を編み出すというゲームならではの展開にも拍手喝采。
その編み出した技「バスター・トマホーク・ブーメラン」と「バスター・ホームラン」は、ギャグとかではなくて、地味に助かる技となり最後まで使えました!!

バスター・トマホォォク・ブゥゥゥメラァァァン!!
スーパーロボット大戦αは、シナリオがとても良かったのですが、やはり劇場版マクロスとトップをねらえ!がベースになってるというのも良かったのかなぁと。
DVD観たかったのですが、よく行くビデオ屋さんには無くて涙。
うわぁぁぁぁぁ(ノリコ)。


○シズラー

ガンバスターに乗れなかったユングが、しょうがなく乗った感じ(ゲームしか知らないからそう見えた)のロボットで、最初は、あー使わないよなぁ・・・とか甘く見ていたら、余裕で最終決戦メンバー入りの強力ロボだったという驚愕の展開。

敵の大群に囲まれてしまい、撃墜されるかぁ・・・と思ったら、イナーシャル・キャンセラーというバリアーで猛攻をバンバンと防ぎ、シズラービームや、強いのにエネルギーを全く消費しないジャコビニ流星アタックを連発に次ぐ連発して危機を華麗に脱する姿にはガツーンと来ました。
体の色が灰色なので、行動済だと誤解やすいのがタマにキズ・・・かも?


○クァドラン・ロー(ミリア機)

これが最後の戦いでもいいんじゃないか?と思うくらいの名勝負、まじめに全身に感動の震えが来た、ゼントラーディのブリタイ陣営とマクロスの共同戦線でいよいよ味方として登場したユニット。
美樹本晴彦先生の神筆によって、あのシーラ様にもひけをとらない、作品内きっての美人さん「ミリア」搭乗のパワード・スーツですが、搭乗タイミングの遅さを問題にしないくらい活躍してくれました。
鬼の回避力といきなりの二回行動には最後まで助けられました。
火力的には弱いので、ボスをボコボコにするという事は出来ないのですが、すばしっこい多数の一般兵を倒したり囮として攻撃を引き付けたり、大車輪の活躍でした。
本当は、ミリアの夫であるマックスが隣にいれば、信頼補正というシステムでもってパワーアップするはずなんだけど、いかんせん出撃枠数が限られているため、二回行動が最初から出来るミリアのみの出撃ばかりでした(出撃枠イーターのSRXの割を食った格好?)。


○ダイアナンA

武力的な意味では戦力には全くならないロボットなんですが、とにかくダメージを回復する修理機能が素晴らしい。
しかも、パイロットの弓さやかは、レベルアップすると、離れた場所からピンポイントで指定したロボットのエネルギーと弾薬を100%回復する補給までも使えるようになるので、最終決戦ではなくてはならない存在に。

ちなみに、メガブースターという強化パーツを付けて行動マス数を大幅に増やしておくと、敵陣の中でダメージを受けたロボットに遠くから素早く駆け寄って修理し、ついでに自分が敵の総攻撃を受けてしまう(ダイアナンAはなぜか狙われやすい)シュールな展開が多く見られました。


○ビルバイン

最初は全く使ってなくて、あのシーラ様が供与してくれたユニットだから、というゲーム的には無関係な理由のみで一応強化改造だけはしていたユニット。
それが、結局は、敵の攻撃を全てかわしてしまう最強クラスのユニットとして勇名轟かす存在となりました。
最後まで敵の攻撃を1発も食らわなかったという、信じ難いほどのスーパーユニットでした。
ただ、敵の攻撃は全部かわす勇者なのに必中が無いため、ラストのボスの最後らへんには一発も攻撃が当たらず、お互い回避しまくるコントみたいな状態になってしまったのが残念。
スーパーロボット大戦は、必中を持たないパイロットが地味に後退していくシステムなのかなぁと。


○グラン・ガラン

シーラ様が乗っているだけで使うに値する戦艦です。
忠臣のカワッセと、妖精のエルも良い味を出していて、使っていてとにかくテンションが上がる。
出撃する戦艦を選べる局面では、1秒の迷いもなく、グラン・ガランを選択していたので、他の戦艦の名前がいまいち記憶にないレベル
シーラ様は、なんと、まさかの「必中」を持っているため、味方が攻撃をかわしまくられて攻撃が当たらない上に、もはや必中を繰り出す精神ポイントも消費し尽くして手詰まり寸前な場面に、最前線に乗り込んで行っては「必中+ハイパーオーラキャノン」で状況を打開する暴れん坊将軍(女王だけど)を見せてくれました。

あと、戦艦だからHPが多く、やられそうな味方ユニットを救うために自分が囮なって攻撃を受けて、その間に味方を逃がす・・・というような捨て身の行動も。
母艦を撃墜されたらGAME OVERなのに、構わず囮になれる懐の深さ、さすがはシーラ様・・・って、それはプレイのやり方次第なだけか。
ともあれ、必中があるのは大きかったし、さらに味方全体のHPを全回復する「愛」まで持っていて、攻守ともにありがたい存在だったのは確か。
シナリオ的には、シーラ様は、スタンスとして、まずは敵と交渉して戦いを回避しようとするのだけど、はいそうですかと言ってくれる敵が全然いないし、言い負かされてしまうシーラ様に心が痛んでしまった。
いや・・・どうだろう。
逆に「停戦しなかったら、マジンカイザーと真・ゲッター出して潰すけど、よいのか?」とか脅しかけて停戦を勝ち取っても、それはそれでちょっとキツイし、今回のシナリオはやっぱり妥当かも知れない。
ちなみに、グラン・ガランに大ダメージ食らうと、シーラ様が「敵も必死ですね」と冷静につぶやくのだけど、その後で妖精のエルが「シーラ様ぁ、大丈夫なのぉぉ!?」とめっちゃ心配そうに叫ぶ、この絶妙な間の取り方に思わず吹き出してしまった。

ちなみに、これからもどんどんスパロボシリーズやりたいかって問われると、逆に、あまりにも素晴らしかったので、スパロボ大戦は、しばらくこのαだけでいいやとか思えてしまった。
シーラ様のその後はどうなったんだ!?という解決話も無いみたいだし。