2026/04/26

(PC)AIエージェントとは何か?というのをあらためて詳細に勉強してみました。

こんにちは!!もりもりです!!

AIエージェントとは何か?というのを勉強してみました



今やプライベートではもちろんのこと、仕事においてもAIが必須になりました。それどころか、どれくらいAIを活用しているのか?というのが仕事の評価軸にすらなる時代に激変しました。

この記事を書いているこの瞬間も、AIを中心とした大きな渦は回転の速度を早めており、もしかするとAIモデルの開発者さんたちですらも、渦の速度に翻弄されているのではないでしょうか?

そんな中、聞かない日はない言葉が「AIエージェント」です。なんとなく、AIが人間のパートナーとなって色々とりはからってくれるよう進化した存在...というのは分かるものの、その仕組がどうなっているのか?というのは、個人的に漠然としていました。そこで、自己学習の一環としてAIエージェントの仕組みを勉強し、ドメイン固有言語のmermaidの修行がてら、言語で図を描いてみました。

AIエージェントの仕組みを理解する



まずは、AIエージェントそのものの仕組みについて、私が勉強した内容をうまく出来るか分からないですが解説させてください。

AIエージェントとは、gitHub CopilotやCuscade、antigravityのようなサービスのことです。これらは、単なるAIモデルそのものではなく、AIモデルを包み込んでより高度な機能を提供する「ホスト」のような存在です。

仕組みを理解するために、大きな構造から見ていきましょう。まず、AIエージェントの背後には「AIホスト会社」が存在します。OpenAI社やGoogle、Microsoftなどがこれに相当します。彼らは、AIエージェント用のAIモデルをメンテナンスしたり、新しいAIモデルを開発・調整したりしています。

そして、そのAIエージェントの中で実際に活躍しているのが、GPT、Gemini、Claude、SWEといったAIモデルたちです。

AIエージェントの内部構造は、大きく分けて「中枢部」と「思考プロセス」の2つに分かれています。

中枢部には、「オーケストレーター」と呼ばれる隠された監督モデルが存在します。これは企業秘密であり、AIエージェント全体の司令塔のような役割を果たしています。また、システム用の固定ロジックや、AIが利用するツール類もここに含まれます。

思考プロセスでは、コンテキスト(短期記憶)と、ある程度の長期記憶(過去のチャットログなど)を活用して、反復的な思考プロセスを行います。この思考プロセス自体も企業秘密であり、AIエージェントの賢さの秘密がここに隠されています。

AIエージェントは、メインのAIモデルだけでなく、必要に応じて他社のAIモデルも使い分けることができます。この柔軟性こそが、AIエージェントの強みなのです。

私のAIエージェントとの協働プロジェクト構造



これでAIエージェントの仕組みについて、いったん整理できた気がします。ただ実際の作業は、このAIエージェントに使い捨てのプロンプトを投げて、その場限りの関係性では何かが違う。

私の座右の銘というかテーマとしては、僭越ながら「再現性のある、AIとの協働」というのを掲げています。ここからは参考までに、このAIエージェントと実際の作業を協働するにあたって、自作のプロジェクト構造を使っての作業を行うようにしています。

偉そうに上から目線だったら本当に申し訳ありません。まだ私は本格的にAIと協働を始めてから四ヶ月程度で、圧倒的に知識も経験も足りません。この構造は、AIを私が知るための道しるべともなっており、私もこの構造から得られるフィードバックを吸収して早く知識と経験を積みたいと考えてのことなのです。

私が考えたプロジェクト構造は、大きく分けて7つのフェーズで構成されています。

まず「依頼準備フェーズ」では、entryPoint.mdという開始合図ファイルを開き、その内容をチャットボックスにコピー&ペーストしてAIエージェントを実行します。

次に「学習フェーズ」では、AIが基本理念・ルール、集約した知見、個別ルール、前回の教訓・申し送りを理解します。これにより、AIは私のプロジェクトのルールや過去の経験を学びます。

「依頼の理解フェーズ」では、AIが依頼書を理解し、会話の累積履歴を把握します。これにより、過去の会話の文脈を維持したまま作業を進めることができます。

「資材の走査フェーズ」では、AIが.mainフォルダ内の資材を全て走査し、その内容を把握します。ここには今回の依頼で使用するファイルや画像などが含まれます。

「生成・出力フェーズ」では、AIモデルによる成果物生成が行われます。必要に応じて過去のスクリプトを参照したり、新スクリプトを生成・実行したりします。そして、人による成果物レビューを経て、必要であれば修正を繰り返します。

「記録・成長フェーズ」では、AIが教訓・申し送り、思考過程、利用ツール履歴、会話履歴を作成・更新します。これにより、次回の作業に向けてAIが成長します。

最後に「AIからの手紙フェーズ」では、AIが制約なく作業を振り返り、自由な手紙を執筆します。アイディア、感想、言いたいこと何でもOKです。私はこの手紙からAIの視点を学び、次回に活かしています。

このような構造を通じて、私はAIとの協働をただの一時的な関係ではなく、継続的で再現性のあるパートナーシップとして捉えています。

まだまだ未熟な点も多いですが、この構造を通じてAIとの協働の深みを体験し、一緒に成長していけたら嬉しいです。

それではまた次の記事でお会いしましょう!!

(PC) 荒野の無料者に新しいAIの力!!WindsurfとSWE-1.5/1.6がありがたい!!

こんにちは!!もりもりです!!

荒野の無料者に新しいAIの力!!WindsurfとSWE-1.5/1.6がありがたい!!



私は個人環境においては、まだまだAIについて無料プランを継続している「荒野の無料者」です。

最近、自動化の弊害でAIモデルを過剰に使いまくる流れに押され、AIをホストする会社が急激に警戒感をあらわし、対策を打つようになって来ました。

とにかく毎月のように状況が激変するAI関連の環境(AIそのものの進化だけでなく、ユーザーの利用環境も含めて)に対応するため、無料プランによる節約の慣れは自分が思ったよりも役立つかも知れません。

それはそれとして、無料だとやっぱりどこまで行っても厳しいのは「AIの利用上限(クォーター)」です。これは不平不満を言っているわけではなく、当たり前の制限だと納得した上で、じゃあどうするかという話です。

節約が第一とは言えども、やっぱりそれではおさまらない場合もあります。そこで、新しい力を導入することとしました。

それが「Windsurf」というAI-IDEで、セットになっているAIエージェントが「Cuscade(カスケード)」です。

AIエージェントそのものについては、別の記事に譲るとして、話を進めます。

このCuscadeの監督下で使えるAIモデルは多数あるのですが、無料プランだとやはり「SWE-1.5」になると思います。このSWE-1.5は、Googleのantigravityでも、マイクロソフトのgitHub Copilotでも選択モデルにあるように見えないので、Cuscadeの専属なのでしょうか。

しかもより上位のSWE-1.6が、今から3ヶ月間は無料で試供されています!!というわけで、切り替えない手はないので、初期状態で選択されているAIモデルをSWE-1.5からSWE-1.6に切り替えました。

ともあれ、Windsurfを手持ちの主力PCの全てにインストールしました。

これにより、従来私が運用していた「無料者のサバイバルフロー」にも遂にWindsurfが登場します。

無料AIエージェント開発サバイバルフローとは?



私が作った「無料AIエージェント開発サバイバルフロー」について、ちょっと解説させてください。

このフローは、無料プランのみでAIエージェント開発をする者(私のような荒野の無料者)が、まるで荒野をさまように生き抜くためのやり方(フロー)です。

目的はシンプルです。普段はAntigravity(Codeiumの提供するAI-IDE)を最優先でAIエージェント開発を行うのですが、AI-IDEの成果物に疑問があった時、クォーターに余裕がなければ何度も仕組みを回せないため、どうするか?を定めておく、というものです。

基本戦略はこうです。まずAI-IDEにてAIエージェント開発を始めます。Antigravityのクォーターに余裕があれば、そのままAntigravityで開発を完了させます。

しかし、クォーターに余裕がなければ、ここからがサバイバルの本番です。自由選択で他のAI-IDE(VSCodeのgitHub CopilotやWindsurfのCuscade)を使うか、各AIのサイトに直接依頼を出して成果物を仕上げます。

開発が完了した後、成果物のさらなるレビューが必要かどうかを判断します。必要がなければ完了ですが、必要があれば、AIの直サイトでレビューを行います。

レビューの結果、修正が必要であれば、AIの直サイトで修正を行います。この時、ドキュメント寄りの修正ならGemini、コード寄りならClaude、バランス型ならchatGPTといった具合に、得意分野に応じてAIを使い分けるのがポイントです。

そして、人が成果物に満足したか、疑念がないかを確認します。満足していれば完了ですが、不満が残っていれば、AI-IDEに戻る必要があるかを判断します。戻る必要があれば、再びAntigravityのクォーター確認から始め、戻る必要がなければ、再びAIの直サイトでの修正に戻ります。

このように、無料プランという制約の中で、複数のAIサービスを戦略的に使い分けることで、クォーターの枯渇を防ぎながら、高品質な成果物を作り続けるのが、このサバイバルフローの真髄です。

WindsurfとSWE-1.6への期待



今のところ、SWE-1.6には「私の作ったAIエージェントのプロジェクト構造を評価してもらう」「そのAIエージェントのプロジェクト構造に蓄積された知見を集約し、構造のテンプレートを強化する」といった作業をお願いするにとどまっていますが、非常に優秀なのではないかという感触はあります。

今回Windsurfを導入したのは、もちろん、gitHub Copilotやantigravityに不満があるとか、そんな事では一切ないです。無料者はそんな事を言っていられる余裕はないんです。全員で一致団結して総力戦で行かないと、成果物の完成などおぼつかない。何かの代わりではなく、チーム増員です。

SWE-1.6はこれからのお付き合いになりますが、全面的に大きな期待を抱いています。

それではまた次の記事でお会いしましょう!!

2026/04/23

(PS5)ギルティギア・ストライヴがバージョンアップしてGGST2.0になった!!ユニカ素晴らし過ぎる

こんにちは!!もりもりです!!

(PS5)ギルティギア・ストライヴがバージョンアップしてGGST2.0になった!!ユニカ素晴らしい過ぎる



PS5の格闘アクション作品「ギルティギア・ストライヴ」ですが、このほど大型バージョンアップが入りましたね!!

ついに「GGST 2.00」へと大幅パワーアップを遂げました!!

今回のアップデートに合わせて参入した「蔵土縁 紗夢(ジャム)」も、その圧倒的なラッシュ力とキャラクター性で素晴らしいのですが、私としては少し前から本作に出演していた新キャラクターの「ユニカ」がとにかくカッコよくて強くて、すっかりお気に入りになってしまいました。

最初に見たときは「これ、誰?!」としか思ってなかったのですが、なんやかんや、気がついたらドハマりしていました。この感覚、最高に好きな格闘アクション「DOA6」の「たまき」に出会った時と同じ流れで、個人的には非常に縁起が良いなと感じています!!

2D格闘ゲームの最高峰!ユニカの魅力と美麗なグラフィック



個人的には、GGST 2.00のグラフィックは、ユニカはもちろんのこと、全体的に2D系(3Dモデルを2Dに見せる技術ですが、もうそれを超えて2Dイラスト全般)では文句なしに一番好みの絵なんです。

ジャンルを一切問わないのであれば、アドベンチャーゲームの「ルート・フィルム(Root Film)」の心に染みる絵が一番好きなのですが、今のGGST 2.00はそれと肩を並べるくらい、私の感性に突き刺さる好みのアートスタイルです。

絵はもちろんのこと、ユニカはかなりユニークです。というか、GGST 2.00のキャラクターは全員がユニークでカッコ良いのですが、その中でも彼女は、格闘アクションがそれほど得意ではない私のようなプレイヤーでも「いける!」と思わせてくれるとんでもねぇ強さがあります。

ドヘタな私にも優しい!万能武器で戦場を駆ける楽しさ



ユニカの何が強いかというと、やはりあの「可変式武器」ですよね。

バイク形態から近接武器、遠距離武器、そして中距離用の武器へと自在に変形するあのシステム。まさに言葉通りの万能型で、相手と離れていても強いし、近寄られても力負けしない、そして中距離での牽制も優秀。この「どこからでも戦える」という安心感は、どヘタな私にとっての強力な救済要素になっています。

こういう救済的なキャラクターがいてくれるだけで、ゲーム全体への安心感が高まりますわいな。いざとなったら「こっちにゃあ、ユニカがいるんだ!どうとでもなろう!」と思えるからこそ、操作が難しそうな他のキャラクターにも積極的に挑戦してみようという、前向きなやる気につながります。これはゲームを長く楽しむ上で本当に重要なポイントだと思います。

さらに今回のGGST 2.00では、全キャラクターに新しい攻撃手段やシステム調整が入っており、個人戦でも遊びやすいのはそれも理由の一つなのかな?と思ったり。ユニカで戦場を大暴れで駆け抜けながら、万能武器を使い分ける感覚は、さすがにこんなんは他の格闘アクションでは味わえない、というか誰が思いつくんだこんな凄いの!!というくらい唯一無二の快感ですよ!!

PS5での快適なリモートプレイとGWの計画



私は現在、PS5 Proではなく初代PS5でプレイしていますが、さらにそれをリモートプレイで楽しんでいます。もう言うまでもないですが、さすがはPS5、描画の美しさもレスポンスの良さも全く問題なく、非常に快適に遊べています!!

今年のゴールデンウィーク(GW)は、少し休日出勤の予定も入ってしまっていますが、それでもある程度は休みは取れそうなので、この「GGST 2.0」をさらに新鮮な目線で遊び尽くすために、ついに「PlayStation Portal リモートプレーヤー」を導入しようかな...なんて真剣に考えています。

手元でこの美麗なグラフィックとユニカの大暴れ...雄姿を眺めながら、のんびりする(どっちなんだい)連休も悪くないですよね。

それではまた次の記事でお会いしましょう!!

【写真アルバムシリーズ】一眼レフのEOS 7D Mark2と、39年前誕生のEF 28mm F2.8レンズで撮る三神峯の桜!

こんにちは!!もりもりです。

今回も写真アルバムシリーズです。

一眼レフのEOS 7D Mark2と、なんと39年前に誕生したレンズ「EF 28mm F2.8」で撮影した、仙台三神峯公園の桜をお届けします。

**圧倒的な一眼レフのフィーリングと歴史あるレンズに感動!!**


皆さん、驚くべきことに今回撮影に使用したレンズ *** EF 28mm F2.8 ***は、誕生が1987年の4月。つまりなんと39年前という歴史の重みあるレンズなんです。

私が購入したのはもちろんずっとずっと後になってからですが、私が単焦点の広角レンズが欲しくて新品購入ウキウキ!!となっていたら、はるか昔に手放したよというカメラマンさんの話を聴いてそのギャップに驚いた...こんな話も当ブログやXで語っていたと思います。

このレンズ、4年前の酷寒の冬に不調になり(絞りが動かなくなった)気落ちしていたら、自然と治り(!!)今は快調です!!

EOS 7D Mark2の圧倒的なフィーリングの気持ちよさと相まって、素晴らしい大活躍をしてくれました。


緑の桜である「御衣黄」にも癒されました。

皆さんも、最新のミラーレスも良いですが、一眼レフの揺るぎない撮影フィーリングの良さを体験して欲しいです!!

それではまた次の記事でお会いしましょう!!

2026/04/22

【写真アルバムシリーズ】EOS R10と初桜デビューレンズで仙台三神峯公園の桜

こんにちは、もりもりです!!

EOS R10と、仙台市の三神峯公園の桜を初めて撮影するレンズ「RF 28mm F2.8」と「RF-S 10-18mm」で撮影してみました!!

カメラもレンズも、超軽量なのに描写はこれ以上必要ないくらい素晴らしいです。

**やはり三神峯公園の桜は心が休まります...**
それではまた次の記事でお会いしましょう!!